지난 10일 엔씨소프트와 아이에이치큐(iHQ)가 제휴 협약을 맺고 게임과 연예 엔터테인먼트 산업 간의 본격적인 동행을 시작했다. 이번 제휴는 우리나라 주요 문화산업 콘텐츠 간의 협력이라는 상징성으로 눈길을 끌었다.


사실 게임과 연예 산업은 비슷한 면이 많다. 두 산업 모두 21세기에 들어서 산업화를 본격화했다는 점이 그렇다. 게임과 마찬가지로 연예 사업 역시 2000년대 들어 체계화되기 시작했다. 기존에는 한 두명의 스타의 출연이나 공연, 광고 촬영 등을 중심으로 수익을 올리던 개인사업형이었다.

 

하지만 최근에는 매니지먼트 업체가 드라마, 영화 제작은 물론 의류 사업 등 각종 수익사업에 자사 소속 연예인을 활용하는 형태로 나아갔다. 이런 과정에서 이동통신사 등 거대 자본이 유입되고 업체 간 인수 합병이 진행돼 일부는 대형화에 성공했다. 이 역시 최근 게임계와 상당부분 비슷하다.


하지만 게임과 연예 산업은 크게 다른 점이 하나 있다. 연예 산업이 한류물결을 타고 외화벌이에 나서는 문화 콘텐츠라는 인식이 확산되고 있지만 게임은 여전히 지양돼야 할 문화산업으로 규제의 대상이 되고 있다는 점이다. 방송과 각종 언론에서는 일부 스타의 해외 진출과 한류열풍을 지지하는 분위기다. 하지만 더많은 수출로 외화를 벌어들이고 있는 게임 산업은 셧다운제와 같은 규제의 방망이를 내려치려고만 하고 있다.


물론 연예 산업 역시 걸그룹들의 의상 문제나 미성년 연예인의 근로기준 준수 등에 제재를 가하고는 있다. 하지만 이는 불법을 자행한다던지 윤리적으로 문제가 있는 일부 매니지먼트 업체를 대상으로 한다. 가정이나 사회의 무관심과 소외가 과몰입과 게임 중독을 야기하는 현상을 산업 전체의 탓으로 돌리는 게임업계와는 차원이 다른 문제다.


연예산업도 물론 불과 몇 년 전만해도 이른바 ‘딴따라’라는 오명이 따라다니곤 했다. 하지만 최근의 정책 진행상황을 봤을 때 게임산업에 대한 사회적 인식 전환과 산업으로서의 가치를 인정받을 날은 멀어 보이기만 한다.

 

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]

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