인터넷 세상이 ‘스마트폰’과 ‘SNS’라는 빅트렌드를 맞이하면서 온라인 게임을 필두로 하는 국내 게임 업계 역시 크나큰 변화의 바람이 시작되고 있는 요즘이다.


물론 ‘SNG’는 이미 2009년부터 초미의 관심사였고 ‘페이스북’과 ‘스마트폰’을 기반으로 한 소셜게임의 폭발적인 성장은 게임의 대중화에 기여하며 많은 자본들이 게임으로 몰리게 했다. 하지만 최근 ‘페이스북’의 소셜게임들이 마이너스 성장을 하고 있다는 이야기를 들어보면 미래의 게임 시장은 더욱 예측 불가능하고 치열한 경쟁이 도래 할 것임을 느낄 수 있다.


성숙기로 접어든 국내 온라인 게임 시장의 신작 완성도와 서비스 질은 해마다 높아져 평준화 되어가고 있으며 인기게임의 유저 고착화와 신작게임의 시장진입이 더욱 어려워지는 상고저하 현상이 국내시장을 위협하고 있다. 더 심각한 문제는 기존의 인기 온라인게임 역시 태블릿PC 등의 모바일 디바이스 다양화에 따라 유저가 감소하는 위기상황을 맞게 될 가능성이 높다는 점이다.


하지만 비관하기에는 이르다. 어떠한 산업도 변화와 시련을 겪지 않고 발전할 수 없기 때문이다. 지난 해 말 제일기획이 개최한 포럼에서 ‘일상점유(life share)’의 시대가 왔다는 분석은 게임업계가 나아가야 할 방향을 잘 보여준다. 이 발표에 따르면 소비자가 아무 것도 안 하고 쉴 때, 휴대폰의 일상 점유율은 22.2%, 영상기기는 14.7%, 음료가 11.7%로 나타나 휴대폰 업체가 영상 및 음료업종과도 경쟁하거나 공생해야 한다고 밝혔다. 이러한 트렌드를 잘 반영한 마케팅 슬로건이 ‘갤럭시탭’의 ‘Life is Tab’이다.


게임업계 역시 비슷한 게임끼리 마켓쉐어와 경쟁작을 논할 단계는 지났다. 게임의 퀄리티와 마케팅은 발전했지만 소비자는 그보다 더 스마트해졌기 때문이다. 즐길 것이 넘쳐나는 지금, 디바이스의 한계를 가지고 있는 온라인 게임 업계는 더더욱 마켓쉐어가 아닌 유저의 일상 속에 함께하여 게임의 저변을 확대 할 수 있도록 노력해야 한다.


이를 위해서 많은 업체가 다양한 노력을 시작하고 있다. 멀티플랫폼 지원이나 스마트폰 게임 개발과 같은 직접적인 방법부터 패션잡지와의 콜라보레이션 및 야구단을 창단하는 등의 간접적인 방법까지, 소비자의 일상에 어떻게 하면 게임이 자리 잡을 수 있을지를 고민하고 있는 사람들이 늘어나고 있는 것이다.

유저들을 단순히 얼마나 더 많이 끌어오느냐에 대한 고민을 넘어 어떻게 하면 그들의 삶을 잘 이해하고 더 가까이 다가갈 수 있을 것인가 대한 고민을 할 때다. 디바이스 확대는 물론 마케팅 전략에 이르기까지 놀이로써의 ‘게임’이 아닌 ‘생활의 일부’로 자리잡을 수 있느냐가 앞으로 다가올 시장에서 승자가 되는 비결이다.

 

[나우콤 테일즈런너 임헌중 PM joypas@nowcom.co.kr]

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