정병국 문화체육관광부장관이 지난 10일 일선 산업 현장에서 실·국 업무보고를 받고 업계의 애로사항을 직접 청취한 것은 그 효과를 떠나 잇단 규제에 몸살을 앓아온 산업계엔 큰 위안이 되기에 충분했다고 본다.

 

게임업계는 실용정부 출범 이후 줄곧 온갖 규제에 시달려왔다. 급기야 작년 말엔 문화부와 여성가족부가 ‘강제 셧다운제’에 합의하며 게임업계를 궁지로 내몰았다. 규제완화와 경제 살리기를 기치로 내건 실용정부에 대한 기대가 컸기에 실망도 크지 않을 수 없었다.


사실 정 장관의 이날 업계 간담회 발언 중 새로운 내용은 별로 없다. 지난달 국회 인사 청문회와 취임식 자리에서 언급한 소신을 재확인하는 수준이었다. 그러나, 취임후 첫 실·국장 업무보고를 산업 현장에서 공개적으로 받았다는 점과, 이 자리에 게임 등 콘텐츠 업체 관계자들을 초청해 주요 현안 문제와 업계 애로 사항을 직접 챙긴 것 만으로도 큰 소득이라 하지 않을 수 없다.


올해 문화부 예산이 이미 확정된 데다, 내년 총선 출마가 확실시되는 정 장관의 임기는 사실상 1년도 채 안된다는 것은 누구보다 그가 잘 알 것이다. 문화·예술, 문화콘텐츠, 체육, 종교 등 방대한 문화부 업무를 일일이 다 챙기기에 솔직히 시간이 너무 부족하다. 아무리 업무에 능통한 ‘문화통’으로 준비된 장관이라 해도 벅찬 것이 현실이다. “물리적으로 정 장관에게 많은 것을 기대하는 것은 무리”란 얘기가 업계 일각에서 터져 나올 만도 하다.


중요한 것은 시간이 아니라 의지와 소신이다. 정 장관이 머릿속에 구상해온 정책을 제대로 꽃피우기엔 시간이 너무 짧지만, 콘텐츠 산업의 중요성과 성장 가능성에 대한 강한 소신만 유지한다면 임기가 6개월이라도 충분하다. 그 소신을 잃지 않는 시발점은 업계와 소통하는 길 뿐이다.

 

역대 문화부 장관들은 대부분 산업계와의 스킨십에 인색했다. 재임기간 중 한두번 의례적으로 업계 관계자들을 만나는 게 전부였다. 이날 부임 후 첫 업무보고와 업계 간담회를 위해 산업 현장을 찾은 것이 단순히 정 장관의 쇼가 아니라, 콘텐츠 산업을 육성하기 위한 의지의 표현이길 바란다.

 

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