굳이 게임산업의 패러다임의 변화가 일어나고 있다는 이야기를 할 필요도 없을 것이다. 게임등급분류만 보더라도 과거와는 달리 우리의 게임산업환경이 많이 변화되었음을 알 수 있다.

건전게임이 무엇이냐를 보는 관점에 따라 달라질 수도 있지만 등급분류를 하는 입장에서 보면 우선적으로 전체이용가 게임을 건전게임으로 보지 않을 수 없을 것이다.

그런데 중요한 것은 무엇을 가지고 등급분류를 하는 가인데 폭력성, 선정성, 사행성 등이 그런 기준이 된다. 이런 기준이 문제가 되는 것도 아니고 이런 기준에 대하여 이야기하려는 것도 아니다.

게임이 하나의 문화로 받아들여진다는 점이며, 이로 인해 게임등급을 분류하는 기준도 문화적 기준이 주를 이루고 있다는 점이다. 이런 기준들은 크게 보면 문화적 기준 또는 윤리적 기준의 한 부분이라는 점이다.

전체이용가게임에 대한 판단기준으로 산업적 기준이 없다는 것이다. 더 자세히 말한다면 시장상황을 반영하는 기준이 없다는 것이다.

TV의 막장드라마를 이야기하면서 꼭 빼놓지 않는 것이 시청률이다. 쉽게 이야기해서 시청률이 높으면 장사가 잘 된다는 것이다. 그럼 우리 게임은 어떤가 생각하여 보자.

건전게임이라고 하는 전체이용가게임이 장사가 잘 될까 아니면 청소년불가게임이 장사가 잘될까. 우리는 진정 건전게임을 권하고 있으며 또 어떻게 권하고 있는가.

이 정도면 필자가 이야기하려는 내용을 미리 예측하고 있겠지만 우리는 건전게임을 권하는 것이 아니라 그 반대로 가고 있는 것은 아닌지 생각하여 볼 필요가 있다. 셧다운제도 그런 예의 하나가 될 것이다.

분명 전체이용가게임들을 권장하여야 함에도 불구하고 청소년이 한다는 이유 즉, 과몰입이라는 이유로 오히려 원천적으로 게임을 못하게 하고 있다. 그러면서도 건전한 것과는 거리가 먼 청소년이용불가게임에 대하여는 오히려 아무런 규제도 하지 않는다.

사실 과몰입은 게임내용의 문제만은 아니며 게임유저의 문제와 함께 다루어져야할 문제이다. 그럼에도 마치 게임내용이 문제가 있는 것처럼 셧다운이라는 제도를 도입하고 있다.

그런데 청소년불가게임에 대하여는 과몰입의 문제도 셧다운의 문제도 이야기되지 않는다. 밤새 게임을 한다는 사람들의 이야기를 들어보아도 전체이용가게임 보다는 청소년이용불가게임이 더 문제가 많다는 지적을 한다.

즉, 우리는 오히려 건전게임을 더 규제하고 있는 셈이다. 이러한 예를 게임시장의 측면에서 살펴보면 더욱 분명해진다. 현행법상 전체이용가게임이든 청소년이용불가게임이든 산업적 측면에서 처리하는 기준은 동일하다. 아니 오히려 청소년이용불가게임에 더 유리한 것처럼 보인다.

그 이유는 간단하다. 아이템 판매를 본다면 현행기준은 게임내용과는 상관없이 아이템을 구매하는 사람이 누구냐에 따라 다른 규정을 적용한다. 조금씩의 차이는 있으나 미성년자 7만원, 성인 50만원이다.

이런 규정을 놓고보면 게임개발회사는 무슨 게임을 만들까 쉽게 예측할 수 있다. 전체이용가게임보다 청소년이용불가게임을 만들 것이다. 청소년이용불가게임은 개발하는데 어떤 규제도 없다.

고스톱이나 포커처럼 사행성이 연상되는 게임을 만들어도 되고 선혈이 낭자하거나 엽기적인 범죄행위를 사실적으로 표현하는 것도 가능하고선정적인 여자를 등장시킬 수도 있다.

그러나 전체이용가게임은 사행행위 표현도 안되고 폭력적이거나 선정적인 표현도 안 된다. 개발자들은 머리 아프게 고민하며 만들었지만 출시가 되면 경쟁이 어렵지 않은가 하는 점을 또 생각해야 한다.

우리는 건전게임을 권하는 사회를 만들어야 한다. 과몰입 문제가 있지만 건전게임을 하는 사회가 이루어진다면 오히려 어른들이 청소년들과 함께 게임을 즐기며 그들을 지도할 수도 있지 않을까.

진정으로 건전게임을 권하는 사회가 되려면 건전게임이 사회에서 더 돈을 잘 벌 수 있는 구조를 만들어주어야 한다.

가령 아케이드 게임의 경우 전체이용가게임만 경품배출을 허용하는 건 어떨까. 온라인게임 아이템 판매도 구매자를 기준으로 할 것이 아니라 게임내용을 기준으로 건전게임과 청소년불가게임에 대해 판매기준을 차등화하는 방안이 필요하다.

김창배 게임물등급위원 code235@paran.com

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