글로벌 경쟁이 가속화되는 시대 우수한 人才를 발굴하고, 양성하는 것은 미래를 위한 가장 확실한 투자라고 할 수 있다.

하지만 우수한 인재가 있다고 하더라도 인재가 자랄 땅이 풀 한 포기 없는 사막과 같다면 아무리 씨앗이 땅속에 있다 한들 자라기 어렵다 할 수 있다. 한국 게임산업이 경쟁력과 함께 지속적인 성장을 위해서 관심을 가지고 신경을 써야 하는 부분이 바로 우수한 인재의 발굴 및 양성이라고 생각된다.

교육 현장에서 보면 넘치는 의욕과 해보고 싶은 욕심을 가지고 있는 가능성과 자질을 가지고 있는 학생들은 많다. 문제는 이들을 인재로 양성하는 과정에 있다고 생각되어진다. 다른 산업과 달리 게임산업은 복합적이고 특수한 여러 요인들이 함께 존재한다고 할 수 있다. 교육만으로는 인재 발굴 및 양성이 쉽지 않다는 이야기이다.

단순한 교육이 아닌 업계의 생생한 느낌을 전달할 수 있는, 숨어있는 가능성을 키울 수 있는 그러한 기회가 제공 되어야 하는데 현실적으로는 그러한 기회가 부족하다. 이러한 부분을 해결하기 위해서 가장 먼저 선행되어야 하는 것은 교육과정의 개선이라고 할 수 있다.

얼마 전 국내 게임관련 교육기관의 커리큘럼과 게임업계 직무 및 필요 기술에 대한 자료를 정리한 적이 있다. 분석하는 과정에서 우선 게임업계의 직무 및 필요 기술에 대한 부분이 커리큘럼에 반영이 되어 있지 않거나 과거 자료를 중심으로 반영되어 있는 부분을 발견할 수 있었다.

이는 첫 단추부터 문제가 있다는 것을 의미한다. 그러나 이러한 문제가 단순히 교육기관의 문제라고만 할 수는 없다.

그 동안 이러한 부분에 관심을 가지고 해결하기 위한 노력이 부족했기 때문이다. 교육기관에서는 신입 인력 채용이 부족하다고 이야기하고, 기업체에서는 적합한 인력이 부족하다고 서로 불평만 해왔기 때문이다.

최근 들어 맞춤형 인재육성 및 공모전, 멘토링 등 교육현장과 눈높이를 맞추기 위한 여러 시도들이 되고 있기는 하지만, 아직 많은 부분이 부족한 것이 현실이다. 부족하다기 보다는 좀 더 많은 관심을 가지고 적극적인 참여가 필요하다고 할 수 있다.

맞춤형 인재육성의 경우 교육과정 자체를 수요에 맞추어 진행하기 때문에 상당히 현실적이라고 할 수 있다.

그러나 특정 기술에 편중되어 교육이 진행되기 때문에 단기적으로는 바로 실무에 투입할 수 있는 장점은 있으나, 장기적으로는 해당 기술이 적용되지 않는 프로젝트에는 투입이 불가능한 문제가 발생할 수도 있다.

공모전의 경우 의욕적으로 자신들의 가능성을 표현해보려고 하기 때문에 활성화 될 경우 상당히 좋은 성과를 얻을 수 있으나, 공공 또는 민간에서 진행되는 공모전들이 시상식 외에 추가적인 지원이 없는 관계로 실제 산업과의 연계성이 떨어지는 문제점들이 있다.

수상작 작품에 참여한 학생들에게 인턴기회를 제공하거나, 수상작을 실제 상용화 또는 상용화에 활용하는 등의 대책이 필요하다.

멘토링의 경우 정보통신 분야에서는 나름 활성화가 많이 되어 있으나, 게임분야에서는 최근 들어 시범적으로 추진이 되고 있다.

학생 및 아마추어 개발자들을 대상으로 게임개발 과정에서의 애로사항에 대해 물어보면 대부분의 이야기가 현재 본인들이 하고 있는 것이 맞는지 틀리는지에 대한 판단이 어렵다는 것이다.

이는 실무에 대한 경험이 없다 보니 확신 없이 막연하게 게임을 개발하기 때문으로, 현업 경험을 가지고 있는 개발자의 도움을 받는 과정에서 교육에서 경험하지 못한 다양한 효과를 얻을 수 있다.

어떻게 보면 단순한 인턴 과정보다 멘토링을 통해 자신의 부족한 점을 파악하고 장점을 극대화할 수 있다.

최근 게임산업의 특징은 기존의 틀을 허물어 새로운 시도를 하고 이러한 과정에서 무한 경쟁을 통해 글로벌 경쟁력을 확보해야만 하는 상황으로 변화하고 있다.

게임산업의 안정적인 성장을 위해서는 우수한 인재를 원활히 공급받을 수 있어야 하는데 그러기 위해서는 보다 능동적이고 적극적인 참여로 인재를 발굴하고 양성하는 활동에 적극 참여하고 힘써야 한다.

이승훈 한국게임개발자협회장 shlee@kgda.or.kr

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