게임 하나가 만들어지기까지 짧게는 수개월, 길게는 몇 년 이상의 시간이 투입된다. 특히 온라인게임은 서비스를 시작하더라도 끊임없는 제작의 연속성 아래 놓이게 된다.

비단 개발의 분야뿐만 아니라 게임 하나가 서비스되기 위해서는 마케팅, 운영, 시스템 등 다양한 분야의 많은 사람들의 노고가 필요하다.

“게임 하나가 출시되기까지 참으로 많은 노력이 필요해요, 그러니 제발 게임 좀 해 주세요”라고 말하고 싶지만 이것은 어디까지나 공급자 중심적인 생각이 아닐까 싶다.

어린 시절, PC 패키지 게임을 처음 접했던 순수한 게임 유저 시절, 한푼 두 푼 모아놓은 용돈으로 게임 타이틀을 구매해 품에 안고 돌아올 때의 기대감이 떠오른다. 그리고 막상 게임을 시작했을 때, 그 기대에 미치지 못함의 아쉬움도 함께 기억이 난다.

이제는 입장이 바뀌어 게임을 공급하는 위치에 있지만 여전히 신작 게임을 기대하고 재미난 게임을 즐기고 싶은 유저이기도 하다. 게임을 서비스하는 입장에 서 있다 보면 나름대로는 유저들이 원하는 바를 정확하게 반영한 그런 게임을 서비스하고 있다는 마음이 들 때가 많았다.

늘 유저의 입장에서 생각하려고 애쓰지만 과연 객관적인 판단을 해 왔는가 라는 질문에 선뜻 그렇다는 대답을 하기 힘들다. 스스로 만족감에 취해 최근에 유행하는 게임의 트랜드를 쫓기만 한 것은 아닌가 하는 생각도 든다.

게임 사업도 많은 그 업력이 쌓이면서 다양한 경험들이 모이고 정량화된 데이터를 통해 성공적인 게임 서비스를 위한 준비를 해 오고 있다. 개발 초기부터 서비스 론칭까지 유저들의 취향과 그들의 관심을 잡기 위한 노력은 더욱 치열하게 전개되고 있다.

하지만 간과하지 말아야 할 가장 중요한 사실은 게임을 즐기는 유저의 생각에 조금 더 가까이 다가가서 볼 수 있는가 하는 점일 것 같다. 유저의 선택을 받기 위해서는 기본적인 것에 좀 더 충실할 필요가 있다.

누구나 당연하다고 생각하는 문제겠지만 이익실현을 위해 집중하다 보면 이 문제를 간과하는 경우가 꽤 많을 것이라 생각된다.

현실적인 어려움이 있겠지만 ‘유저의 생각은 이럴 거야’라는 자의적인 판단으로 일방향 적인 게임서비스를 진행하는 것은 스스로를 우물 안 개구리로 만드는 불행한 일이 될 것이다.

라이브플렉스 퍼블리싱사업부 이재범 본부장 Jb29@liveplex.co.kr

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