무성의한 업데이트 ‘U心’금새 등돌려

콘텐츠 양만 많을 뿐 목적성 不在…국내 서비스사와 커뮤니케이션도 不通

 

중국 온라인 게임이 한국에서 별다른 재미를 보지 못하는 것은 여러가지 요인이 작용한 것으로 분석된다. 콘텐츠 자체의 문제에서 현지 개발사와의 커뮤니케이션 등 복합적인 난제가 존재한다는 지적이다.

 

특히 중국 중소업체들의 작품일 경우 국내 실정에 맞게 서비스하기가 어렵다는 의견이다. 이에 따라 다소 가격이 높더라도 메이저 기업의 작품을 퍼블리싱하려는 움직임까지 나타나고 있다는 것이다. 전문가들은 이에 중국 작품의 수입에 열을 올리기에 경계했다.


 

국내 시장에 출시된 중국 작품들은 현지 시장에서 어느 정도 성과를 올렸던 것들이 대부분이다. 더욱이 국산 작품에 비해 오픈 초기 콘텐츠가 풍부해 즐길거리가 많다는 강점도 있다. 하지만 국내 시장에서 좋은 성과를 올리는 경우는 많지 않다. 오픈 초기 흥행하는 경우도 있지만 지속성도 떨어진다는 평이 많다. 그 원인은 콘텐츠 자체의 문제에서 해당 개발사의 행태까지 매우 복합적으로 작용한다는 것이 전문가들의 의견이다.

 

 

# 시간 지날수록 유저 급감

 

중국 작품의 최대 강점 중 하나는 풍부한 콘텐츠다. 한국 시장에 들여오는 작품의 대다수가 최소 1년 이상 서비스를 해온 작품들인 탓이다. 이는 콘텐츠 소모 속도가 매우 빠른 한국 온라인 유저의 성향상 매우 유리한 점이라고 할 수 있다. 많은 국산 작품들이 오픈 초반에 콘텐츠가 떨어져 급격한 유저 이탈을 좌초한 바 있다는 점에서도 알 수 있다. 새롭게 론칭하는 신작들이 갖는 맹점에서 자유로운 것이다.

 

이는 최근까지 국내에 들여온 작품들을 봐도 알 수 있다. 콘텐츠 및 시스템의 양만 따지면 ‘아이온급’에 가깝다는 분석까지 제기된다. 문제는 많을 뿐이라는 것이다.

 

이와 관련 한 퍼블리싱 관계자는 이렇게 표현했다. 중국 게임은 할 것이 많지만 시간이 지날 수록 무엇을 해야하는지를 모르게 된다는 것. 양적인 면에만 치중하다 보니 작품을 계속 즐길 수 있게 하는 목적성이 결여돼 있다는 지적이다.

 

잔재미를 주는 데는 충분하지만 궁극적인 충성도 유지에는 불충분하다는 설명이다. 이런 부분이 롱런하는 작품의 탄생을 저해하고 있다는 분석이다.

 

그는 “‘완미세계’의 경우 처음 작품을 시작할 때 즐길 수 있는 것이 너무 많다는 것이 매력”이라며 “하지만 막상 게임을 계속 플레이하다 보면 앞으로 무엇을 해야하는 지를 모르게 되는 것이 문제”라고 말했다. 오픈 초기에는 인기를 얻지만 시간이 지날수록 유저가 급감하게 된다는 주장이다.

 

이는 최근 국내에 출시되는 작품들의 성향을 봐도 알 수 있다. 국산 작품들의 경우 지속적인 플레이를 위해 대규모 PVP 구도에 초점을 맞춘 것이 많다. ‘십이지천2’가 성공했던 것도 10레벨부터 전장을 통해 대규모 PVP를 즐길 수 있었던 탓이다.

 

‘아이온’이나 ‘에다전설’과 같은 작품 역시 RVR 급의 대전이 핵심 콘텐츠다. 끊임없는 경쟁 욕구를 자극해 플레이를 지속하게 만드는 것이다. 하지만 중국 작품들은 이런 점이 부족하다는 평가다. 최근 중국 작품 중 상승세를 보이고 있는 ‘적벽’의 경우 국가간 대립과 유저들 사이의 경쟁이 주요 시스템임을 생각하면 더욱 분명하다.

 

 

# “한국 도움 안돼” 인식이 화근

 

콘텐츠 자체의 문제만은 아니다. 중국 작품의 저조한 성적에는 현지 개발사와의 커뮤니케이션 문제도 자리잡고 있다. 그리고 그 근간에는 한국이 중국에 비해 현저하게 작은 시장이라는 중국측의 인식이 자리잡고 있다. 쉽게 말해 한국 시장은 그들에게 있어 그다지 중요한 시장이 아니라는 것이다.

 

실제로 지난해 중국 작품을 론칭해 성과를 올렸던 한 게임업체 사장의 표현을 빌면 ‘중국 업체들은 한국 업체의 말을 듣지 않는는 경우가 많다’는 것이 정설이다.

 

작품 론칭 초기 의외의 성과를 올리며 선전했던 해당 작품은 시간이 흐르면서 신작들이 하나둘 늘어가고 또한 고레벨 유저들이 많아지면서 신규 콘텐츠와 시스템 개선 등에 대한 요구가 높아진다. 문제는 중국 개발사가 전혀 요구를 반영하지 않았다는 것이다.

 

아무리 한국 시장에서 요구하는 부분을 이야기해도 차일피일 미루면서 업데이트를 지연했다는 설명이다. 한국 시장에서 들어오는 로열티 자체가 적다보니 전혀 신경 쓰지 않는 눈치였다는 것이다. 때문에 해당 국내 업체 사장은 이탈하는 유저가 점차 늘어나 골치를 앓고 있었다.

 

다른 중견 업체 관계자도 비슷한 의견을 내놓았다. 한국 시장에 맞게 수정해주길 바랬던 부분이 많았지만 잘 들어주지 않아 어려움을 겪었다는 것이다. 해외 시장 론칭에 필수인 로컬라이징이 전혀 이뤄지지 않는 셈이다. 이런 부분 때문에 중국 작품의 흥행 지속성이 떨어진다는 주장이다.

 

이로 인해 최근에는 중국 작품을 퍼블리싱하려는 업체들의 트렌드도 변화하고 있다. 기존에는 중국 현지에서 어느 정도 성공하고 국내 시장에 적합해 보이면 수입을 해왔는데 이제는 샨다와 같은 메이저 기업의 작품이 아니면 기피한다는 것이다. 메이저급은 돼야 원활한 로컬라이징을 보장받을 수 있다는 판단 때문이다.

 

 

# 업계 수입 자중해야 한목소리

 

이에따라 전문가들은 중국 작품 수입이 점차 늘어나는 현상에 부정적인 의견을 내놓고 있다. 적은 자금을 들여 돈을 벌기에는 적당하지만 중장기적인 흥행을 답보할 수 없다는 의견이다.

 

특히 업데이트 지연 등의 문제로 오히려 고객 충성도를 낮추는 결과가 될 수도 있다는 지적이다. 더욱이 중국산 작품들의 저가 공세가 점차 심화되는 현 시점에서 국내 기업들이 중국 작품을 수입하는 데 열을 올리는 것은 오히려 스스로를 위험에 빠뜨리는 자가당착이 될 수 있다는 경고다.

 

장기적인 산업 발전을 위해서도 중국 작품 수입 보다는 국내에 재투자하는 모습이 정착돼야 한다고 입을 모았다.

 

이와관련 한 업계 관계자는 “최근 한국 시장 내에서 게임 산업에 대한 부정적 이슈로 인해 규제적인 정책이 속속 도입되고 있고 게임보다는 영화나 드라마 등 겉모습이 화려한 콘텐츠 산업 지원에만 열을 올리고 있어 중소업체들의 어려움이 심화되고 있다”며 “이런 상황에서 산업계를 리딩하는 기업들이 중국 작품을 수입하는 데 열을 올리는 것은 장기적인 관점에서 스스로의 목을 조는 결과가 될 수도 있다”고 평가했다.

 

 

[더게임스 임영택기자 ytlim@thegames.co.kr]

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