산업계·유저 윈윈하는 限度규제가 代案

전면禁止 할 경우 市場 침체 ‘명약관화’…공청회 등 사회적 컨센서스 뒤따라야

 

지난 12일 문화체육관광부가 ‘게임과몰입예방종합대책안’을 발표하면서 아이템 현금거래에 대한 규제 방침을 밝힘에 따라 산업계와 유저, 학계 및 전문가들은 반대 입장을 분명히하고 있다. 무엇보다도 전체 온라인 게임 산업계가 일시에 공황 상태에 빠질 수 있기 때문이다.

 

또한 이미 아이템 현금거래 시장이 2조를 넘어선 상황에서 여러 문제가 발생할 수 있다는 지적이다. 많은 전문가들은 아이템 현거래 규제에 대해서 그동안 상당히 유보적인 입장을 보여왔던 문화부가 게임 과몰입 이슈가 터지자 현거래에 대한 강력한 규제를 들고 나오는 것은 이해할 수 없다는 반응이다.

 

따라서 산업계와 학계, 전문가들 사이에서는 과몰입 방지를 위해 보다 강력한 현거래 규제가 필요하다면 예방 효과가 확실한 방안에 초점을 맞춰 제한적으로 시행해야 한다는 지적이다. 특히 현거래와 관련된 현재까지의 규제와 산업계 및 거래 시장 상황 등을 감안하면 개인간의 과도한 현거래를 ‘총량제’ 형태로 규제하는 것이 대안이라는 분석이 힘을 얻고 있다.

 

산업계의 한 전문가는 “다양한 분야에 걸쳐 많은 이야기를 들어본 결과, 과몰입이 문제라면 현거래의 규제 폭을 개인간의 과도한 거래에까지 확대하는 것도 방법”이라며 “개인의 현거래에 대한 총량 또는 총액을 제한하는 것이 효과적”이라고 말했다.

 

학계의 한 전문가 역시 “이 방안이 과몰입을 예방할 수 있는 현실적인 대안이 될 수 있을뿐 아니라 산업계와 거래 시장이 살고 유저 및 법적 저항을 최소화할 수 있는 차선이 될 것”이라며 총량 제한 제도의 취지에 공감을 표했다.

 

문화부가 아이템 현금거래에 대해 발빠른 움직임을 보인 것은 최근 성인의 게임과몰입으로 인한 사회문제가 발생한 것과 연관돼 있다. 최근 성인들의 게임과몰입으로 인한 사회문제가 심각해지자 이에 대한 대책 중 하나로 아이템 현거래 규제 필요성이 대두된 것이다.

 

 

 

# 총량제한에 힘 실리나

 

여기에 문화부가 4∼5월 중 아이템 현거래와 관련 TFT(테스크포스팀)를 구성할 예정이었던 것을 감안할 때 이번 기회에 아이템 현거래에 대한 문화부의 입장을 정리하는 편이 낫다는 판단을 한 것으로 보인다.

 

아이템 현거래가 게임의 건전문화 조성에 해악이 된다는 여론에 부담을 느꼈던 문화부 입장에서 성인 게임과몰입의 한 원인으로 아이템 현거래를 지목, 이에 대한 규제안을 만든다는 명분이 주어진 셈이다.

 

문화부는 내부적인 입장이 정리되면서 청와대 지시에 의해 만든 게임과몰입 TF 아래에 소위원회를 구성, 아이템 현금거래 규제에 대한 논의를 진행한 것으로 알려지고 있다. 업계 한 관계자는 “소위원회에서 아이템 현금거래 규제와 관련 6개안을 도출, 논의를 진행한 것으로 안다”며 “이는 문화부가 아이템 현금거래에 대해 어떤 형태로든 지금보다 규제를 강화하겠다는 의지를 보인 것으로 해석할 수 있다”고 말했다.

 

문화부는 또한 최근 아이템 현거래 사이트 업체 관계자와 ‘문화부 안’에 대한 논의를 진행하는 등 규제 강화의 입장을 직접 전달한 것으로 파악되고 있다. 아이템 현거래에 직접적으로 연관돼 있는 게임산업협회나 아이템 현금거래 사이트 등이 문화부의 규제 강화 움직임에 대해 암묵적인 동의를 한 것도 움직임에 힘을 보탰다는 분석이다.

 

아이템 현금거래 사이트 한 관계자는 “아이템 현거래로 인해 발생하는 사회문제에 대해 인정한다”며 “문화부가 이와 관련돼 규제하려는 움직임에 동참할 수 있다”는 입장을 보였다.

 

게임산업협회측의 입장도 이와 무관하지 않다. 협회측은 “아이템 현거래의 규제를 강화하려는 문화부의 입장에 일부 동의한다”고 밝혔다.

 

 

# 현거래 역기능엔 ‘공감대’

 

문화부가 아이템 현금거래에 대해 규제를 강화하겠다는 입장을 취하면서 총량(액)제 개념의 아이템 현금거래 규제 방안이 급부상하고 있다. ‘전면금지’ 등의 강력 처방이 이뤄질 경우 지금까지 고성장을 기록했던 게임산업이 한순간에 무너질 수 있다는 지적이다. 산업계와 유저들은 총량제 개념의 규제가 현실성이 높다고 입을 모으고 있다.

 

총량제 규제는 개인간 유저 거래를 인정하되 거래 금액과 거래 아이템의 양을 제한하자는 방식이다. 즉, 한달에 1인 유저가 거래할 수 있는 양을 규제한다는 것이다. 전문가들은 총량제 규제를 할 경우 아이템 현거래의 역기능 중 하나인 작업장 문제도 사라질 수 있다고 강조했다. 게임 업계와 중개사이트, 문화부가 공동으로 협력체를 구성해 상당한 양의 아이템을 거래하는 유저 DB를 공유한다면 충분히 작업장을 통한 거래를 막을 수 있다는 주장이다.

 

게임 유저들도 총량제 규제가 현실성있는 대안이라고 강조했다. 이재규(45·제천)씨는 “아이템 현거래가 게임과몰입의 한 원인일 수 있지만 모든 유저가 그런 것은 아닐 것”이라며 “많은 대다수의 유저가 피해를 보는 방향으로 정책이 추진되서는 안될 것”이라고 말했다.

 

전문가들은 문화부가 산업계·유저 등이 모두 만족할 수 있는 현실성있는 안을 정책으로 삼아야 할 것이라고 입을 모으고 있다.  한 전문가는 “총량제 규제가 가장 현실적인 아이템 현금거래 규제의 대안이 될 수 있다”며 “문화부도 이에 대해 적극적인 검토를 해야 할 것”이라고 말했다.

 

 

# 得보다 失이 많을 수도

 

전문가들은 이와함께 아이템 현거래 규제가 미치는 파장을 고려할 때 공청회 등의 의견수렴 과정을 거쳐야 할 것을 요구했다. 비록 아이템 현금 거래로 인한 여러 폐해가 많지만 이미 시장이 활성화돼 있는 상태에서 문화부가 ‘밀실정책’만을 고집하게 되면 예기치 못한 역풍을 만나 제도 시행 자체가 여려울 수도 있다는 지적이다.

 

때문에 문화부가 아이템 현금 거래와 관련해 사회적 공감대가 형성된 이후 정책을 수립해야 한다는 주장이다.

 

공감대가 형성돼 있지 않은 상태에서 문화부가 단독으로 정책을 추진할 경우 헌법 소원 제기 같은 법률적인 논란은 물론 게임 유저들의 집단 반발을 불어 올 수 있다는 것. 온라인게임 산업 역시 ‘바다이야기’사태가 발생한 이후의 아케이드산업 처럼 후폭풍으로 인한 침몰이 명약관화하다는 시각이 팽배하다.

 

전문가들은 아이템 현거래를 규제한다는 문화부의 입장에 대해서는 공감대가 형성돼 있다는 것은 앞으로 문화부가 정책을 추진하는데 도움이 될 것으로 보고 있다. 하지만 문화부가 정책을 입안, 추진하는 과정에서 지금까지의 문화부의 모습처럼 진행해서는 안된다는 주장이 설득력을 얻고 있다.

 

공개된 자리에서 아이템 현거래를 어떤 형태로 규제할지 여부에 대해서는 다양한 목소리를 들어야 한다는 것이다.

 

아이템 현거래 규제를 어떻게 할 것인지에 대한 방법론은 문화부가 만드는 것이 아니라 산업계와 유저·전문가들에 의해 만들어져야 한다는 목소리가 높다.

 

 

[더게임스 안희찬기자 chani71@thegames.co.kr]

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