정부가 게임과몰입 해소를 위한 대안으로 아이템 현금거래에 손을 댈 것이라 한다. 듣자하니 과몰입 원인 중 하나로 아이템 현금거래가 손꼽힌다고 한다. 문화부에서는 지난해 과몰입 TF와 함께 아이템 거래 관련 TF도 구성했고 이를 통해 도출된 의견이라고 하지만 어쨌든 과몰입 대책에 포함해서 발표될 예정이라고 한다.

 

그래서 아이템 거래 중개업체들이 술렁인다고 한다. 업계에서는 지긋지긋했던 아이템 현금거래문제가 해결될 조짐이라 환영하는 분위기다.  시민 단체들도 좋아하는 듯 하다.

 

그런데 한가지 궁금하다. 현금거래 때문에 과몰입이 생긴 것인가에 대한 의문이다. 온라인 게임이 크게 성장하던 2000년대 초반 아이템 현금거래는 사회적인 이슈였다. 가상의 물건을 돈 주고 사고판다는 개념 자체가 새로웠던 것 뿐만 아니라 이를 통해 발생했던 수많은 사건들 탓이다.

 

게임 아이템 때문에 사기행각을 벌이거나 다른 사람을 폭행하는 사례가 연달아 터졌던 것이다. 여기에 게임과몰입에 따른 문제까지 복합적으로 작용하면서 아이템 현금거래는 사회악으로까지 여겨지게 됐다. 그래서인지 그 어떤 누구도 게임아이템의 현금거래를 허용해야 한다고 쉽사리 입을 열지 못한다.

 

이에 대한 지극히 부정적인 시선 때문이다. 그래서인지 아이템 현금거래를 규제하는 것과 관련해서는 환영의 목소리가 많은 듯 하다.

 

그런데 아이템 현금거래는 왜 생겨났을까. 왜 아이템을 살려고 했을까. 왜 팔려고 했을까. 이 부분은 분명 사고자하는 사람이 있었기에 팔았을 것이고 이 것이 반복되면서 형성된 것이 맞을 것이다. 그럼 다시 뒤로 돌아가 왜 살려고 했을까가 궁금해진다.

 

여기서 우리는 아이템을 사려고하는 이유를 생각해 볼 필요가 있다. 그리고 아이템을 사는 사람의 상태가 어떤지를 고민해야 한다. 그러면 아이템 현금거래와 게임과몰입이 어떤 관계를 가지는지 좀 더 알 수 있을 것이다.

 

아이템을 돈을 주고 사야만 하는 상태, 자신의 아바타 능력을 올리기 위해 시간과 돈을 아끼지 않는 상태, 이런 생각이 머리 속을 떠나지 않는 상태. 이를 우리는 무엇이라고 부르는지 생각해 봐야 할 것이다.

 

 

[더게임스 임영택기자 ytlim@thegames.co.kr]

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