웹게임 열풍이 거세다. 올해 서비스될 웹게임만 업계 추산으로 40여종 이상이 될 것으로 보고 있다. 산업계 입장에서 볼 때 웹게임의 콘텐츠로써 매력은 충분해 보인다. 메이저 업체 입장에서 신규 유저 유입을 위한 라인업 차원에서 웹게임이 제격이고 중견업체 입장에선 시장 진입 장벽이 온라인게임에 비해 훨씬 낮다는 매력이 있다.

 

웹게임이 메이저나 중견·중소업체 입장에서 강한 매리트가 있는 만큼 열풍이 부는 것은 당연하다. 하지만 자칫 웹게임으로 메이저와 중소업체간 거리가 더 멀어지고 있는 느낌을 지울 수 없다. 중소업체에서는 메이저가 웹게임까지 서비스하는 것은 너무한 처사가 아니냐는 볼멘소리다.

 

자유시장 체제에서 메이저가 사업 강화를 목적으로 웹게임 서비스를 하는데 대해 ‘감놔라 배놔라’ 하는 것 자체가 우스운 얘기로 들리지만 이들의 목소리에도 일리는 있어 보인다. 웹게임으로 안정적인 매출을 발생시키면서 점차 회사를 키워나가고 싶어 하는 중소업체 입장을 고려할 때 메이저의 웹게임 사업 확장은 청천벽력같은 소리로 들릴 것이다.

 

산업의 정화적 기능이 필요해 보인다. 웹게임이 그동안 산업계 문제로 지적된 ‘빈익빈부익부’를 더욱 심화시키는 콘텐츠가 되서는 안될 것이다. 웹게임에 대해 산업계가 어떻게 접근할 것인지에 대한 해법이 필요해 보인다. 마구잡이식 서비스만 고집할 것이 아니라 기능적 분담도 고려할 필요가 있다.

 

서비스되고 있거나 향후 대기중인 웹게임 대다수는 중국·유럽 제품인 상황에서 한국적 색채의 웹게임 개발도 충분히 가능하다. 물론 중국 제품이 개발하는 것 보다 싸다는 매리트가 있지만 한국의 경쟁력을 높이기 위한 일환으로 웹게임 개발에 대한 투자가 적극적으로 선행돼야 한다.

 

이미 웹게임이 세계적인 트렌드로 정착되고 있는 상황이라는 점을 감안하면 글로벌 네트워크를 갖춘 한국 업체들에게는 또 다른 시장 공략의 무기가 될 수도 있다. 기능적 분담을 위한 산업계의 진지한 고민이 있어야 웹게임은 레드오션이 아닌 진정한 블루오션 콘텐츠로 더욱 주목받을 수 있을 것이다.

 

 

[더게임스 안희찬기자 chani71@thegames.co.kr]

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