대상 ‘마비노기영웅전’

서민 넥슨 대표

 

“상승세 이어가 시장 활성화 일조”

 

“‘마비노기영웅전(마영전)’이 올해 넥슨의 신작을 대표해서 좋은 스타트를 끊어 줘 기쁩니다. 이 작품에 많은 기대와 응원을 보내 주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전합니다.” 서민 넥슨 대표는 “이번 대상 수상에 대해 2010년을 기분 좋게 출발하게 됐다”며 기뻐했다.

 

특히 기획상까지 수상하는 영광에 수고한 개발진들에게 감사의 인사를 전했다. 그는 이번 수상을 계기로 상승세를 잘 이어가 ‘마영전’이 게임 시장의 활성화에 더욱 일조할 수 있도록 노력하겠다는 포부를 밝혔다.

 

그는 “색다른 차원의 온라인 액션 게임을 구현해 내기  위해 끊임없이 노력한 개발진의 쾌거”라며 “방향성에 흔들림 없이 오랜  기간 애써준 개발진에게 다시 한번 박수를 보내고 싶다”고 말했다.

 

“‘마영전’은 기존 온라인 게임에서는 맛보기 힘든 재미 요소를 제공하는 혁신적인 작품이라고 자신합니다. 이에 걸맞게 론칭 전략도 기존 방식과는 차별화해야겠다고 생각했습니다.”

 

사실 ‘마영전’은 작품 자체도 독창적이지만 서비스 전략도 참신해 화제를 모았다. 기존 작품이 오픈베타에서 상용화로 이어지는 형태를 답습했던 것과 달리 이 작품은 PC방 오픈과 그랜드 오픈이라는 형식을 취했다.

 

특히 상용화 모델을 서비스 시작부터 도입하는 과감함이 눈길을 끌었다. 서 대표는 이런 전략에 대해 “작품에 걸맞는 론칭 전략을 선보이고 싶었던 것”이라고 설명했다. 리스크한 부분이 없진 않았지만 새로운 도전을 한다는 판단이었다.

 

결과적으로 이는 좋은 반응을 이끌어냈고 이후 선보인 ‘드래곤네스트’도 변형된 형식을 선보이기에 이르렀다. 그는 “‘마영전’은 액션 RPG로서의 높은 완성도가 유저들에게 매력적이었고 새롭게 시도한 론칭 방식도 적중했기에 성공할 수 있었다”고 말했다.

 

“‘마영전’의 강점은 물리엔진을 이용한 액션성과 뛰어난 비주얼, 짜임새 있는 스토리 등이 이상적으로 어우러졌다는 것입니다. 이는 프로젝트 초기부터 이어진 새로운 도전에 대한 방향성의 결과이지요. 현재 론칭 이후 유저로부터 어느 정도 검증을 받았다고 자신합니다.”

 

서 대표는 ‘마영전’의 강점인 높은 완성도와 새로운 것에 대한 도전 정신을 앞으로도 지속해 나갈 것이라고 약속했다. 오픈 이후 자신들의 판단이 잘못 되지 않았음을 검증할 수 있었고 이에 더욱 확대해 나간다는 생각이다.

 

그는 “새로운 시도를 지속하는 한편 유저들의 의견에 귀 기울이는 ‘마영전’을 만들 것”이라며 “최대한 쾌적한 플레이 환경을 제공하는데 주력하겠다”고 말했다.

 

 

기획 부문 최우수상 ‘마비노기영웅전’

넥슨 데브캣스튜디오 이은석 개발실장

 

“색다른 액션 플레이 구현에 중점”

 

“기존 온라인 게임에서 체험할 수 없던 색다른 액션 플레이를 구현하고자 노력했던 것이 유저로부터 호응을 얻을 수 있었다고 생각합니다. 좋은 평가를 내려주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전합니다.”

 

이은석 넥슨 데브캣스튜디오 개발실장은 자신이 추구한 작품성이 인정받았다는 것에 기쁨을 표현했다. 작품 속 전투 시스템에 있어 돌발적으로 발생하는 의외의 상황들이 적용된 액션을 추구한 결과 좋은 반응을 이끌어 냈다는 설명이다. 특히 지속적으로 흥미로운 목표를 제시하고 변화를 줌으로써 유저가 지루하지 않게 됐다고 자신했다.

 

물론 이런 작품은 그냥 탄생한 것은 아니다. 특히 ‘마영전’과 같은 컨트롤 위주의 하드코어 액션 게임은 국내에서는 아직 익숙치 않은 작품이라는 점에서 고민이 많았다. 대다수의 유저들이 이해할 수 있도록 하면서 액션성을 유지하는 것은 큰 도전이었다.

 

그는 이러한 부분을 극복하기 위해 다양한 장치를 고안했고 다행스럽게도 어느 정도 통했다. 이 실장은 “유저들의 접근성을 높이기 위해 고심했다”며 “그랜드 오픈 이후 어느 정도 유저가 작품 흐름을 따라오고 있어 안심”이라고 말했다.

 

“지금까지 공개한 캐릭터외에 또 다른 플레이 방식을 가진 새로운 캐릭터들을 추가해 갈 것입니다. 전투와 스토리 전개 이외의 즐길 거리도 꾸준히 늘려 나가겠습니다.”

 

그는 ‘마영전’이 지속적으로 발전할 수 있도록 최선을 다할 생각이다. 특히 커뮤니티 부분에 많은 심혈을 기울일 생각이다. 그는 “좀 더 따뜻하고 관대한 커뮤니티 분위기를 만들 수 있도록 할 것”이라며 “싸움이 아닌 경기 형식의 PVP와 요리 시스템 등을 선보이겠다”고 말했다.

 

 

시나리오 부문 최우수상 ‘드래곤네스트’

나은하 아이덴티티게임즈 시나리오 기획담당

 

“플레이 동선과의 연계성에 ‘심혈’”

 

“시나리오에 애정을 갖고 지켜봐 주신 다른 기획팀원들과 개발진들 모두에게 감사의 말씀을 전합니다. 그분들이 없었다면 제가 만든 이야기를 세상에 선보일 수 없었을 것입니다.”

 

나은하 시나리오 기획담당자는 자신이 기획한 이야기보다는 이를 작품으로 구현해준 모든 개발진에게 감사의 마음을 표현했다. 자신이 아무리 스토리를 잘 만들었다고 해도 이를 표현하는 것은 다른 개발진의 노력이 뒷받침됐기 때문이다. 자신의 생각을 현실화시켰다는 의미다.

 

“너무 복잡하거나 이해하기 어려워서는 안 된다는 생각으로 시나리오를 구성했습니다. 어떤 유저도 많은 고민을 하지 않도록 말이지요. 물론 플레이 동선과 강약의 연계도 매우 중요한 부분이었습니다.”

 

그는 시나리오 구성에 있어 소설이나 영화 같은 이야기를 만드는 것은 지양했다고 강조했다. 쉽게 이해할 수 있는 게임의 시나리오 다운 이야기를 만드는 데 노력했다.

 

특히 실제 게임 플레이하는 유저의 이동 동선을 고려하고 가능한 쾌적하게 작품을 즐기면서 시나리오를 느낄 수 있도록 하는데 중점을 뒀다. 물론 이런 작업은 쉬운 일이 아니었다.

 

게임 플레이에 적합하면서도 기존 MMORPG와는 다른, 좀 더 유저가 느낄 수 있는 시나리오가 될 수 있도록 수차례에 걸쳐 수정 작업이 이뤄졌다. 메인퀘스트 시나리오를 전면적으로 개편한 것만 다섯 차례가 넘는다.

 

“일단 지금과 같이 정통 RPG의 성장 시나리오에 충실한 내용을 선보일 생각입니다. 시련과 이를 극복하는 과정을 담아낼 계획입니다.” 그는 향후 ‘드래곤네스트’의 시나리오 방향도 언급했다. 성장과 시련, 그리고 극복이라는 정통적인 RPG의 시나리오 전개를 통해 유저로 하여금 캐릭터 성장 과정을 느끼게 해주겠다는 생각이다.

 

그는 “앞으로 주인공들의 시련과 이를 극복해 희망을 향해 나아가는 이야기를 그릴 예정”이라며 “유저들이 열혈 RPG의 주인공이 되는 듯한 기분을 느끼게 해줄 것”이라고 말했다.

 

 

사운드 부문 최우수상 ‘밴드마스터’

신상우 다이슨인터랙티브 사운드팀장

 

“시행착오 끝에 좋은 결실 더 기뻐”

 

“너무나 부족한 것이 많은 데 이렇게 뜻 깊은 상을 주셔서 감사합니다. 더욱 좋은 사운드로 보답해야겠다는 생각 뿐입니다. 함께 고생한 사운드 팀원들과 지원을 아끼지 않은 여러 관계자분들께 감사를 드립니다.”

 

신상우 사운드팀장은 이번 수상을 오히려 더 잘하라는 의미로 알겠다고 말했다. 아직도 부족한 것이 많다는 것. 더 좋은 사운드를 위해 노력하겠다는 약속이다.

 

그는 “연주 게임이라는 것에 맞춰 연주음과 원곡의 보컬 목소리가 잘 어우러지도록 하는데 초점을 맞췄지만 처음부터 이 부분이 잘됐던 것은 아니었고 가끔 퀄리티가 떨어지는 곡들도 있었던 것이 사실”이라며 “시행착오 끝에 이제는 리듬액션 게임에 걸맞는 수준을 보여주고 있다고 자신한다”고 말했다.

 

“사실 수많은 음악 게임들이 있는 상황에다 더 좋은 음질로 작품을 개발 중인 시점에서 요즘은 거의 쓰이지 않는 미디 음원을 사용해야 한다는 것이 매우 힘들었습니다.” 그의 말처럼 ‘밴드마스터’의 사운드는 훌륭하지만 처음부터 좋았던 것은 아니다.

 

특히 개발 당시에는 애로사항이 많았다. 상대적으로 음질이 떨어지는 미디 파일을 기반으로 제작하면서도 경쟁력을 갖춘다는 것은 매우 어려운 일이었다. 하지만 그는 결국 해냈다고 자신한다. 미디 사운드를 사용한 작품이라면 누구보다 잘할 수 있다는 설명이다.

 

“‘밴드마스터’의 방향성은 항상 늘 같은 자리입니다. 음악 그 자체를 느낄 수 있는, 어렵지도 않으면서, 연주의 감을 잘 살릴 수 있고 많은 분들이 같이 할 수 있는 작품으로 만드는 것입니다.”

 

그는 대중적인 음악 게임으로 만들기 위해 더 좋은 사운드를 구현하는데 심혈을 기울일 생각이다. 특히 ‘밴드마스터’의 흥행을 통해 후속작을 만들겠다는 포부도 밝혔다.

 

 

그래픽 부문 최우수상 ‘C9’

NHN게임스 김승후  배경그래픽팀장

 

“사실적 비주얼 추구해 좋은 결과”

 

“지난해 게임대상에 이어 TG어워드에서 또 한번 그래픽상을 수상하게 돼 매우 기쁩니다. 좋은 그래픽을 위해 밤낮을 아끼지 않으며 연구에 몰두한 여러 개발진의 노력의 결실이라고 생각합니다.”

 

김승후 그래픽팀장은 이번 수상에 매우 큰 의미를 부여했다. 사실적인 비주얼을 추구했던 것이 좋은 결과로 이어졌다는 뿌듯함 때문이다. 실제로 그는 액션 RPG라는 장르적 특성을 살리기 위해 팬터지적인 디자인 요소에 사실적이며 강렬한 느낌을 주는 라이팅 효과를 부각시켰다.

 

또한 그래픽 리소스들의 표현 뿐만 아니라 자체 개발한 엔진을 통한 각종 렌더링 기법을 잘 버무려 보다 현실감 넘치는 비주얼을 구현했다.

 

특히 빛과 그림자의 표현에 많은 연구 및 기술적인 시도를 했다. 그는 “그 동안 국내 작품에서 보여주지 못했던 최신 렌더링 기법들을 자체 개발 엔진을 이용해 최적화된 그래픽으로 표현하는 데 상당한 연구와 인내의 시간을 보냈다”며 “비록 개발 초기 콘솔 게임 이상의 표현을 갖추면서 다양한 스테이지 콘텐츠를 생산할 수 있는 시스템을 구축하는 것에 상당한 어려움을 느끼긴 했지만 매우 뿌듯하다”고 말했다.

 

“아직은 모자라지만 그 동안 기술적 표현에서 많은 성과를 거뒀다고 생각합니다. 앞으로는 이를 바탕으로 보다 작품성이 있는 배경 그래픽을 가진 세계가 인정하는 타이틀을 만들어내고 싶습니다.”

 

그는 앞으로의 포부도 밝혔다. 세계가 인정하는 그래픽에 도전해 보겠다는 것. ‘꿈은 클수록 좋다’며 미소 짓는 그는 더욱 노력하는 사림이 되겠다고 약속했다. 그는 “앞으로 ‘C9’의 그래픽은 좀더 다양하고 다듬어 질 것”이라며 “기술적 발전보다는 디자인 콘텐츠의 안정성과 다양함을 보여주겠다”고 말했다.

 

 

[더게임스 임영택기자 ytlim@thegames.co.kr]

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