중국 온라인게임 시장에서 사상 최대 동접 기록에 도전하고 있는 네오플의 ‘던전앤파이터’가 연일 화제입니다. ‘던파’는 현재 피크시점 동접이 약 230만명에 달한다고하니, 참으로 놀라움을 금할길이 없네요. 동접이 10만명만 돼도 대박도 모자라 왕대박이라고 야단법석인게 우리의 현실인데, 이보다 무려 20배가 넘으니 할말을 잃게합니다.

 

워낙 뻥튀기가 심한게 중국이란 것은 잘 알려진 사실이지만, 액면 그대로 인정할 때 역대 중국, 아니 세계 최대 동접은 중국 넷이즈가 보유한 ‘몽환서유’의 260만명이라고 하니, 기록갱신이 가시권에 들어온것 같네요. 이왕이면 세계 기록은 한국게임이 깨면 더할나위없이 기쁠것같습니다. 그래도 명색이 ‘온라인게임 종주국’인데, 최대 동접 기록쯤은 한국업체가 보유해야 하지 않을까요? 아무튼 한국인의 한사람으로서 ‘던파’의 기록 갱신을 진정으로 응원하고 싶습니다.

 

그런데, 이상하리만큼 한국과 중국은 동접에 매우 민감합니다. 절대로 동접을 발표하지 않는 ‘WOW’를 의아하게 생각하니까요. 사실 말이나와서 얘기인데, 엄밀히 말해 동접이 대박의 지표는 절대 아닙니다. 비록 공인된 것은아니지만, 동접 기록은 ‘몽환서유’가 갖고 있을지 몰라도 온라인게임 매출 세계 기록은 블리자드의 ‘WOW’일겁니다. 대략 1년에 1조원 안팎을 벌어들인다니 혀를 내두를 정도입니다. 삼성전자가 올해 매출 100조원에 순이익 10조를 목표로한다고 하는것과 비교하면 이해가 갈 것입니다.

 

필자 생각엔 동접이나 매출 기록보다 더 중요한 것은 아마도 ARPU, 즉 객당가입니다. ARPU는 유저 1명당 지출하는 비용을 말하는 것으로 비용 대비 수익률을 나타내는 가장 확실한 지표이죠. 가령 동접 100만명으로 100억원의 매출을 올리는 것과 동접 10만명으로 100억원을 올리는 것은 엄청난 차이입니다. 매출은 같지만, 비용차가 비교가 안되니까요.

 

만약 ARPU를 세계 기록의 잣대로 한다면 아마도 한국게임이 단연 1위일겁니다. 무려 10만원에 육박하는 게임까지 있다고하니 잘 연구해서 논문이라도 발표하고 싶네요. 하지만, ARPU가 이처럼 지나치게 높다는 것은 분명, 플레이 외적으로 사행적 요소가 높다는 방증은 아닐까요?

 

 

[더게임스 이중배기자 jblee@thegames.co.kr]

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