최근 중국에서는 ‘메이드 인 코리아’ 게임들이 다시 주목받고 있다. 텐센트는 실적 발표를 통해 지난 2분기 5200억원의 매출을 올렸으며 이 가운데 게임을 포함한 인터넷비즈니스가 3900억원을 차지했다고 밝혔다. 업계에서는 이정도 실적이 계속된다면 중국 최대의 게임업체가 될 수도 있을 것이라는 전망을 내놓고 있다. 텐센트의 성과는 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’라는 두개의 한국 온라인게임의 힘이 컸다.

 

‘던전앤파이터’의 경우 이미 국내에서도 흥행성을 인정받은 히트작이지만 ‘크로스파이어’는 그다지 유명한 작품은 아니었다. 그런데 중국에서 동시접속자 120만을 넘어서는 등 공전의 히트를 기록하면서 개발사 뿐만 아니라 퍼블리셔에도 엄청난 수익을 안겨주고 있다.

 

이 작품은 스마일게이트에서 개발하고 네오위즈게임즈가 퍼블리싱하는 작품이다. 어떻게 국내에서는 빛을 못 봤던 평범한 작품이 중국 현지에서 공전의 히트를 기록한 것일까. 일각에서는 ‘크로스파이어’가 운이 좋았다고 말한다. 중국에서 가장 인기 있는 FPS인 ‘카운터 스트라이크’와 매우 비슷한 작품이기 때문에 유저들이 몰렸다는 것이다. 그러나 이는 표면적인 평가일 뿐 흥행의 성공을 다 설명하기에는 부족하다.


‘크로스파이어’의 대 성공은 운이 좋았기 때문만은 아니었다. 이 작품은 중국에서 서비스되기에 앞서 거의 1년 동안 중국 현지에 맞도록 다시 만들어졌다고 한다. 이러한 노력이 있었기에 성공할 수 있었다.


이 작품의 중국 론칭을 성공적으로 이룬 퍼블리셔는 네오위즈게임즈였다. 물론 개발사와 현지 서비스업체의 힘도 컸겠지만 네오위즈의 퍼블리싱 노하우가 성공의 가장 큰 원동력이 됐다는 것은 인정할 수 밖에 없는 일이다.


네오위즈는 ‘크로스파이어’로 인해 중국에서 짭짤한 수익을 거뒀고 지난 상반기 뛰어난 실적을 올리며 라이벌인 CJ인터넷을 제치는 성과를 거뒀다. 양사는 최근 서로 다른 행보를 보여 주면서 주목을 받고 있다. 네오위즈는 한국 게임의 수출을 확대하고 있는 반면 CJ는 중국산과 일본산 게임을 수입해 국내에서 서비스하고 있는 것이다.


네오위즈의 2분기 매출과 영업이익은 CJ인터넷 보다 각각 111억원과 82억원이 많은 621억원과 174억원을 기록했고 , 당기순이익도 120억원으로 CJ인터넷의 51억원을 크게 웃돌았다.

 

이처럼 네오위즈가 CJ인터넷을 압도한 것은 해외 로열티 매출이 절대적으로 작용했다. CJ의 로열티 수입이란게 극히  미미했기 때문이다. 결국 네오위즈의 승부수로 해외 매출부문이 한 몫을 톡톡히 한 셈이다. 

 

어쨌든 네오위즈와 CJ라는 두 라이벌의 대결에서 수출을 적극적으로 추진한 네오위즈가 수입에 열을 올렸던 CJ를 앞섬으로써 산업계에 여러가지 의미를 던져주고 있다.

 

글로벌 시대에 수출만 하고 수입을 해선 안된다고 할 수는 없다. 하지만 수출은 여전히 대외 경쟁력과 국가 신인도의 기본이 되고 있다. 더욱이 콘텐츠의 수출과 수입의 의미는 해당국의 입장에서 보면 하늘과 땅 차이다. 여기에다 문화 수출은 공산품 수출에 앞서 전초기지 역할을 수행한다는 점에서  특히 강조해도 지나침이 없다 할 수 있다.

 

최근 엔씨소프트가 ‘아이온’을 중국과 일본 등지에 수출하면서 제2의 전성기를 맞고 있는 것도 시기적으로 타이밍을 잘 맞춘 것으로 평가된다. 내수 뿐만 아니라 수출에도 주력함으로써 엔씨소프트는 사실상 양날개를 얻게 됐다.

 

일부에서는 중국을 비롯한 동남아 시장에서 한국 온라인게임의 경쟁력이 많이 약해졌다고 한다. 하지만 이는 겉으로 드러난 현상일 뿐이다.  더 넓게 더 깊이 들어가서 더 철저히 현지화의 노력을 기울인다면 새 시장의 개황은 시간 문제라고 생각한다. 네오위즈와 CJ의 상반기 실적 발표는 이래저래 게임계에 시사하는 바가 크다.

 

 

[더게임스 김병억 부국장 bekim@thegames.co.kr]

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