소프트맥스가 국내 게임 역사에 남을 도전을 시작했다. 좀더 정확히 말하면 이미 절반의 성공을 거뒀고 또 다른 야심찬 프로젝트를 시작하고 있다.

 

최근 서울 웨스틴조선호텔에서 소프트맥스는 ‘마그나카르타2’ 발표회를 가졌다. 한국마이크로소프트와 함께 연 이날 행사에서 소프트맥스는 ‘마그나카르타’ IP(지적재산권)를 바탕으로 한  X박스 360 타이틀 프로젝트를 공개했다.  8월 6일 일본,  20일 한국을 시작으로 전세계에 ‘마그나카르타2’를 출시할 계획이란 것이 그 핵심이다.

 

주지하다시피 소프트맥스는 2000년 초반 국산 PC 게임의 황금기를 이끈 개발사다.  소프트맥스가 1999년 PC게임으로 개발한 ‘창세기전’은 지금도 한국 게임사의 큰 별로 자리하고 있다. 이어 2002년에 발표한 ‘마그나카르타’는 ‘창세기전’ 시리즈의 맥을 잇는 소프트맥스의 대표작이다.

 

한때 국내 PC 패키지 게임을 주도했던 소프트맥스는 국내에 온라인 게임 바람이 불면서 쇠락의 길을 걷는듯 했다. 소프트맥스가 온라인게임을 만들지 않은 것은 아니지만, 사업 주력 분야를 콘솔 게임으로 정했음에도 뚜렷한 성과를 내지 못했다. 그러던 소프트맥스가 다시 스포트라이트를 받은 것은 ‘마그나카르타’ IP를 이용한 PS2용 타이틀을 내놓으면서다.

 

지난 2004년 PS2용으로 발매된 ‘마그나카르타-진홍의 성흔’이 전세계적으로  50만장 가까운 판매고를 기록했다. 물론 당시 PS2는 전세계적으로 히트한 플랫폼이었기 때문에 50만장 정도의 판매고는 세계적인 히트작 수준은 아니다. 하지만 콘솔 시장에서는 듣도 보도 못한 한국의 소프트맥스라는 회사가 만든 작품이 그 정도의 성과를 거뒀다는 점에서 전세계 콘솔 산업계의 관심을 모으기에 충분했다.  더욱이 ‘마그나카르타’라는 국산 IP로 만들었다는 점에서 토종 콘솔 타이틀의 성공 가능성을 보여준 것이다.

 

‘마카-진홍의 성흔’의 성공은 소프트맥스에 개발 지원비와 로열티 등으로 최소 50억 이상의 경제적 이득을 안겨줬다. 이보다 더 큰 선물은 소프트맥스와 ‘마그나카르타’가 콘솔 시장의 ’주목할만할 플레이어’로 부상했다는 점이다.

 

이같은 명성을 바탕으로 소프트맥스가 이번에 X박스 360 프로젝트를 진행하게 된 것이다. 어찌보면 PS2용 타이틀은 전초전이고 사실 좀더 중요한 것은 이번에 시작한 X박스360용 타이틀이다. ‘마그나카르타2’가 일정 수준의 성공만 거둔다면 소프트맥스는 국산 토종 IP로 세계 양대 콘솔 플랫폼 시장에서 가능성을 인정받게 된다.  만약에 소프트맥스가 ‘마그나카르타’로 2관왕을 이뤄 낸다면 아마도 우리나라 게임사는 다시 써져야 할 것이다.

 

여러가지 변수가 많지만 소프트맥스가 X박스360에서도 좋은 성과를 거둘 가능성이 높아보인다. X박스 360의 판매량 등을 감안하면 ‘마카-진홍의 성흔’ 판매량의 절반에만 달해도 성공이란 분석이다. 이미 ‘마카-진홍의 성흔’으로 유명세를 탄데다가 ‘마그나카르타2’가 일본 한국 유저들이 좋아하는 RPG이라는 점이 그 이유다. 무엇보다 소프트맥스가 연 인원 150명을 동원해 5년동안 공을 들인 작품이란 점은 큰 의미가 있다.

 

소프트맥스의 한 관계자는 “PC게임부터 소프트맥스 10년이 녹아 있는 작품”이라고 했다. 개인적으로도 이 작품이 꼭 성공을 했으면 좋겠다. 소프트맥스라는 회사가 보여준 한 우물 정신이 맘에 들기도 하지만 지금도 음지에서 콘솔 게임을 개발하고 있는 중소 개발사를 위해서다.

 

더 크게 보면 한국 게임 산업을 위해서다. 정부가 추진하는 세계 3대 게임 강국의 비전 달성은 콘솔 게임을 빼놓고는 생각 할 수 없다. 소프트맥스가 성공하고 제 2, 제 3의 마그나카르타가 생겨날수록  한국이 세계게임 강국에 조금씩 더 가까이 가는 셈이다.

 

정부도 ‘명텐도’에 기울였던 관심의 10분의 1만이라도 소프트맥스와 ‘마그나카르타’ 같은 회사와 작품에 기울였으면 하는 바람이다. 언론도 마찬가지다. 그렇게 하는 것이 명텐도에 바람 몰이하는 것보다 훨씬 효과가 크고 그 파장이 오래간다는 사실 때문이다.

 

 

[더게임스 이창희 산업부장 changhlee@thegames.co.kr]

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