음원 업체들의 게임 사업 진출 소식을 들었을 때 개인적으로 많은 기대를 했습니다. 그것도 자신들이 가장 자신 있는 분야인 음원을 활용한 리듬액션 게임이라니 이보다 더 안성맞춤일 수는 없다는 생각이지요. 그러나 지난해 거의 동시에 야심차게 게임 테스트에 들어갔던 엠넷미디어와 소리바다 두 음원 회사의 게임은 올 초를 기점으로 더 이상 진전이 없습니다.


그나마 소리바다의 ‘무브업’은 상용화가 지지부진 할 뿐 오픈베타 테스트의 명맥은 유지하고 있지만 엠넷미디어의 ‘클럽데이온라인’은 아예 자취를 감추고 말았습니다.


많은 기대를 안고 출발했던 두 업체가 성과를 내지 못하고 주저 앉았거나 진도를 못내고 있는 이유는 무엇일까요. 대부분의 리듬 관련 게임들이 음원 문제로 곤란을 겪기는 하지만 두 회사처럼 확실한 음원을 확보한 상태에서 지지부진했던 이유는 따로 있다고 봐야 합니다.


바로 수익성에 대한 의문에서 나온 판단이라고 봅니다. 이는 돈이 될 것 같아 들어오긴 했는데 이해가 부족했다고 밖에 볼 수 없습니다.

엠넷미디어 게임사업팀에 인터뷰를 간 적이 있었습니다. 게임 사업을 맡고 있는 팀장이 게임 사업이 처음이라는 말에 적지 않이 놀랐었습니다. 과연 잘 운영해 나갈 수 있을까란 의문이 드는 것도 사실이었습니다. 결국 결과도 좋지 않게 끝났습니다.


리스크가 큰 게임사업에 많은 외부 업체들이 발과 손을 담그고 있습니다. 대개는 손해와 적자만 본채 발과 손을 빼기 일쑤죠. 이것이 모두 절대적인 이해 부족에서 온 결과라는 것이 업계 관계자들의 중론입니다.


이런 전례가 있음에도 음원 확보라는 절대적인 메리트를 확보한 상태에서 시작해 제자리 걸음만 걷는 두 회사를 보자니 매우 안타깝습니다.


게임사업이 밖에서 보기에 쉬운 돈벌이로 보일 수도 있습니다. 컴퓨터와 사람 그리고 서버만 있으면 되니까요. 그러나 절대 쉽지 않다는 것이 엠넷미디어와 소리바다를 통해 더욱 확고해진 것 같습니다. 게임 업계에 발을 들이려는 다른 업체들도 두 업체를 반면교사로 삼았으면 합니다.

 


[더게임스 김세관기자 skkim@thegames.co.kr]

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