지난해 정부는 경제발전의 새로운 돌파구로 삼기 위해 콘텐츠 산업을 신성장동력 산업으로 선정하고 이를 집중 육성, 세계 5대 콘텐츠 강국으로 도약하겠다는 비전을 제시했다. 

 

이처럼 콘텐츠 산업은 국가 경제를 이끄는 대표산업으로 발돋움했으며, 문화 외교와 홍보를 수행하는 ‘움직이는 국가 브랜드’로 자리 잡았다. 한 예로 영화 ‘반지의 제왕’은 소설, 영화, 게임, 캐릭터상품, 테마파크 등으로 이어지면서 뉴질랜드에 ‘프로도 경제(Frodo Economy)’를 창출하는등 콘텐츠의 막대한 영향력을 보여주었다.

 

국가 브랜드 광고 효과에서 4800만 뉴질랜드 달러를 기록했으며 관광객은 연평균 5.6% 증가했고, 영상산업의 164% 성장, 약 2만 명의 고용창출 효과를 가져왔다. 국내의 경우 영화 ‘왕의 남자’ 한편으로 인한 취업 유발 효과가 2159명에 이른다고 한다.

 

하지만 모든 것이 급변하는 요즘 같은 시기에 가장 중요한 필수 요소는 이용자의 취향에 알맞은 콘텐츠, 새로운 콘텐츠의 개발이다. 모든 콘텐츠의 생명력은 진화에 달려 있고 변화하지 않으면 소비자들은 더 이상 그것을 이용하지 않는다.


온라인 게임의 콘텐츠 역시 산업 성장의 핵심요소다. 게임업계에는 매일 다양한 장르의 신작 출시 및 개발 소식이 쏟아져 나오고 있다. 게이머들이 출시된 신작 게임들을 모두 접하고 플레이 할 수는 없다.

 

게이머들은 각자의 취향에 맞는 게임을 찾고, 조금 더 새롭고 특별한 재미를 발견할 수 있는 게임을 즐기고 싶어할 것이다. 따라서 게이머들의 눈과 손을 끌어당길 수 있는 특화된 콘텐츠를 지닌 게임만이 생존할 수 있을 것이다.


향후 온라인 게임 시장에서는 콘텐츠의 진화에 성공하는 작품만이 시장의 트렌드를 주도할 것으로 보인다. 즉, 게이머들에게 신선한 즐거움과 새로운 재미 요소를 제공하는 작품만이 살아남게 된다는 것이다.

 

온라인 게임의 콘텐츠는 게이머들과 커뮤니케이션을 통해서 진화된다는 특징이 있다. 게이머들과의 소통을 통해 게임 내 패치나 업그레이드가 이루어지기 때문에 게이머들과 함께 진화를 만들어내고 있다.


이에 각 온라인 게임업체들도 게임의 진화에 적극적으로 힘을 쏟고 있다. 웹젠의 경우도 BI 변경 및 채널링 서비스를 시작한 ‘썬: 월드에디션’을 통해 좋은 반응을 이끌어 내는 데 성공했다.

 

외적 요소의 변화와 함께 게임 내적인 콘텐츠들의 업그레이드가 대대적으로 이루어졌다. ‘헉슬리: 더디스토피아’ 역시 게임 콘텐츠의 진화를 이끈 MMO FPS게임이다. 이와 마찬가지로 한빛소프트의 ‘워크라이’나 넥슨의 ‘에어라이더’ 등의 작품 역시 퓨전 장르로서 신선한 재미요소들을 갖추고 있다.


다른 플랫폼에서는 휴대용 게임기 닌텐도DS가 게임기의 진화에 성공했다는 평가를 이끌어내고 있다. 닌텐도DS는 게임을 통해 얻을 수 있는 콘텐츠를 확장시킨 대표적인 게임기다. 다른 콘솔게임기가 넘볼 수 없는 영역을 확장하는데 성공하며, 혼자서만 즐기던 게임을 가족단위의 놀이로 확장 시켰다. 이에 따라 엄청난 판매고를 기록하며 소위 말하는 ‘대박 행진’을 이어가고 있다.


국내 온라인게임을 보면 비슷한 게임성을 지닌 비슷한 느낌의 게임들이 많아지고 있다. 일부에서는 같은 콘텐츠를 가지고 약간의 변형을 통해 게이머들에게 선보이고 있다고 평가하기도 한다.

 

앞으로 한국 게임업계의 질적 성장을 위해서 눈에 보이는 각 장르 간의 결합만이 아니라, 새로운 콘텐츠의 도입과 그 콘텐츠가 도태되지 않고 주류를 이룰 수 있도록 콘텐츠 진화에 적극적으로 힘써야 할 것이다.

 


김창근 웹젠 대표이사 keun@webzen.com

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