최근, 업계 관계자들의 관심을 끄는 행사가 하나 열렸다. 지난 달 미국 샌프란시스코에서 열린 GDC2009에서 발표된 새로운 기술과 산업 트렌드를 분석·전달해주는 ‘GDC 기술동향 세미나’가 바로 그것이다. 한국문화콘텐츠 주최로 열린 이 행사에는,  GDC의 국제적 명성 때문인지 몰라도수 많은 인파가 몰려들었다.

 

신기술에 관심이 많은 게임 개발자부터 시장 트렌드를 주목하고 있는 마케터, 투자가, 여기에 게임인을 꿈꾸는 학생들까지 각계각층의 사람들로 북적거렸다.
 그러나 막상 발표된 내용들은 참석자들의 갈증을 해소시켜 주기엔 무리가 있었다. 세미나가 있기 전에 이미 각종 미디어를 통해 수 차례 언급되고 분석 당한(?) 내용들이 대부분이었던 탓이다. 참석자들은 기대가 컸던 만큼 실망도 컸을 것이다.


해외 최신 동향을 생생하게 전달해 준다는 목적을 가진 행사가 이렇듯 실망을 안겨준 원인은 뭘까. 여러가지 이유가 있겠지만 시의성이 떨어진다는 것이 가장 큰 원인일 것이다. GDC2009는 지난 달 23일에 열렸다. 꼭 한 달만에 국내에서 관련 세미나가 개최된 것이다.

 

정보의 보고인 인터넷 세상이 활짝 열려 있는 지금, GDC2009에 대한 정보는 조금 과장해 얘기하면 단 한번의 클릭으로도 무한정 찾아낼 수 있다. 더 나아가 새로운 분석과 앞으로 나아갈 방향까지 제시해주고 있다.


이번 세미나 발표자들 또한 이러한 정보의 홍수 속에서 새로운 것을 찾아내려 고민을 거듭했을 것이다. 발표 자료를 보더라도 새로운 무언가를 발굴하기 위해 애쓴 흔적을 찾아볼 수 있다. 하지만 신선하고 색다른 정보를 갈망했던 참석자들을 만족시키기에는 한참 부족해 보였다. 현장을 찾은 관계자들도 같은 푸념을 하며 중간에 발길을 돌리기도 했다.


물론, 새로운 것만이 정보는 아니다. 정보화 사회에선 새로운 것을 재생산 하는 것 또한 정보라 할 수 있다. 하지만 별로 새로울 게 없는 정보의 재생산은 가치가 그 만큼 떨어지게 마련이다. 글로벌 게임산업의 트렌드를 전달한다는 행사의 취지는 좋으나 행사 주최측인 한국문화콘텐츠진흥원에서 시의성에 좀 더 신경을 썼으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.

 

 

더게임스 김명근기자 dionys@thegames.co.kr

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