사행성 부정적 認識 해소 ‘급선무’
법·제도 개선해 ‘陰地’서 ‘陽地’로 끌어내야…표준화 통한 해외 市場 개척 긴요

 

[더게임스 김명근기자] 지난 2006년 ‘바다이야기’ 사태로 사실상 개점 휴업상태였던 아케이드 게임 산업이 회생의 기미를 보이고 있다. 성인용 아케이드 게임기에 운영정보표시장치가 탑재되면서 오는 5월부터  아케이드 게임 등급심의가 재개될 것으로 보이기 때문이다. 여기에 정부도 게임산업중장기 계획을 통해 유통구조를 혁신하고 해외 수출을 돕는 등 지원 사격하고 나섰다.  

 

그럼에도 불구하고 아케이드 게임산업의 부활을 위해선 아직 갈 길이 멀다. 바다이야기 사태후 매년 마이너스 성장을 기록하며 사실상 시장 자체가 초토화 됐으며 ‘아케이드게임=사행성 도박’이란 일반인의 인식을 변화시키지 못하는 한 제 2의 ‘펌프잇업’를 기대하기는 힘들 것으로 보인다.


업계 관계자들은 아케이드게임 산업이 현 위기상황을 잘 극복하고 新르네상스를 맞기 위해선 법·제도 개선과 함께 사행화 방지를 통한 대국민 인식 전환, 내수시장 활성화와 이를 기반으로 한 해외 시장의 개척이 필요하다고 입을 모으고 있다.


더게임스는 창간 5주년을 맞아 한국어뮤즈먼트산업협회(회장 홍일래)와 공동으로 한국 아케이드게임산업의 부활을 위한 5대 과제를 점검해 봤다.

 


 
▲ 법·제도 틀 산업 진흥 중심전환 


바다이야기 사태 후 게임 관련 법·제도는 규제 일변도로 돌변했다. 이는 아케이드게임 산업 뿐 아니라 온라인 모바일 등 게임산업 전반의 발전을 저해하는 요소로 작용했다. 아케이드 게임산업 발전을 위해선 대국민 인식개선과 함께 관련 법·제도를 산업진흥 지향적으로 변화시켜야 한다는 목소리가 높다.


그 중 가장 시급히 해결해야 할 부분은 등급심의다. 성인용아케이드 게임기의 등급부여는 바다이야기 이후 전면 중단된 상태다. 또 청소년용 아케이드게임의 등급거부율도 매우 높은 편이다. 운영정보표시장치를 부착한 성인용 아케이드게임기의 심의가 5월부터 재개될 예정이어서 이같은 심의 지연 문제는 어느 정도 해결될 것으로 전망되지만 근본적인 해결책이 될 지는 아직 미지수다. 무엇보다 이같은 변화를 수긍하는 대국민 인식변화가 필요하다.


진흥원 내 산업지원팀이 있지만 아케이드게임과 관련한 업무가 전무하다는 점도 해결해야 할 과제다. 업계에서 통합진흥원이 설립되고 나면 아케이드 게임산업 지원을 위한 창구를 따로 마련해야 한다는 주장이 제기되고 있는 것도 이러한 이유에서다.

 

 

▲ 게임에 대한 사회적 편견 해소 


산업계 관계자들은 법·제도에 변화를 줘 산업 발전을 견인하는 것도 중요하지만 무엇보다 일반인의 인식변화를 이끌어 내야 아케이드 게임 산업이 발전할 것이라고 입을 모은다. 이러한 인식개선이 선행되어야 앞서 말한 법·제도의 변화를 이끌어 낼 수 있기 때문이다.


먼저, 도박이나 사행성 게임이란 굴레에서 벗어나 아케이드 게임도 건전한 엔터테인먼트로서 발전해 나갈 수 있다는 점을 보여줘야 한다. 가족형 엔터테인먼트 센터를 구축하는 등 아케이드 게임기를 음지에서 양지로 끌어오는 작업이 필요하다.


반대로 도박이나 사행성 게임은 철저히 단속해야 한다. 최근 들어 편법을 동원한 불법 게임장이나 온라인게임의 사행화가 문제가 되고 있다. 그러나 이에 대한 효율적인 단속이 어려운 실정이다. 게임물등급위원회의 불법게임물감시단이 경찰의 불법게임물 단속을 지원하는 업무를 맡고 있지만, 인력·예산 등이 터무니없이 부족해 이에 대한 정부 차원의 지원이 필요하다는 지적이다.

 

 

▲ 한국형 복합 게임장 육성 


지난 2006년 바다이야기 사태 후 아케이드게임 내수 시장은 극도로 위축됐다. 내수시장을 활성화 시키지 못하면 해외 시장에서의 선전은 기대하기 어렵다. 그렇다고 대국민 인식이 부족한 상황에서 아케이드 게임 내수 활성화를 유도하기는 결코 쉽지 않다.


해결책은 기존 아케이드 게임장과는 다른 형태의 게임장을 도입하는 것이다. 그 대안으로 급부상하고 있는 것이 가족형 엔터테인먼트 시설(FEC)이다. 현재, 국내에도 영화관 등에 이와 유사한 형태의 복합 어뮤즈먼트 사업장이 있지만 그 수가 매우 적을 뿐더러 생각만큼의 시너지를 내고 있지 못하다.

 

그 이유는 미국, 일본 등의 FEC 도입국가와 문화적 차이가 존재하기 때문이다. 해외 사례를 그대로 차용해서는 성공을 거두기 어렵다는 얘기다. 한국 실정에 적합한 형태의 게임장에 대한 면밀한 검토와 고민이 필요할 것이다. 또 하나, 복합 게임장을 세우더라도 면적 등 여러 규제가 복합적으로 이뤄지고 있다는 점도 해결해야 할 과제다.

 

 

▲ 글로벌 경쟁력을 강화 지원


해외 시장 공략도 아케이드 게임 산업 발전을 위해 반드시 갖춰야 할 요건이다.  바다이야기 이 후 내수 시장이 빠르게 위축되면서 해외 수출은 더욱 요원해진 상황이다.

 

아케이드게임 업체들도 바다이야기 후폭풍이 장기화되면서 해외 수출에 대한 노하우를 갖추지 못했다. 이에 대한 정부차원의 지원이 필요하다.


표준화도 그 중 하나다. 국내 아케이드 게임기는 각 장치를 연결하는 표준 규정이 없다. 때문에 각 업체들의 적용방법이 매우 상이하고 이는 곧 게임기 원가를 상승시킨다. 해외 수출에서 가장 결정적인 역할을 하는 가격 경쟁력이 떨어지는 셈이다.

 

표준 규정을 제정하고 이에 따른 수출 경쟁력 확보가 필요하다.  또 아케이드게임 수출을 위한 전진기지를 구축하거나 해외 아케이드게임 전시회 참가를 지원하는 것도 아케이드게임 부문의 글로벌화를 위해 필요한 지원책들이다.

 

 

▲ 아케이드 전문 교육기관 양성 


인력이 절대적으로 부족하다는 점도 아케이드 게임 산업 발전을 위해 반드시 해결해야 할 문제로 꼽힌다. 아케이드 게임도 디지털 콘텐츠인 만큼 고급 기술 인력을 필요로 한 산업이다. 정규 교육과정 개설, 첨단기술 개발, 해외교류 활성화 등에 대한 지원이 필요하다.


현재, 정규 대학 게임관련 학과는 60여개에 이르고 있으나 대부분 온라인 또는 모바일에 국한되어 있다. 아케이드 게임과 관련된 정규 교육은 거의 전무한 상태며 비정규 교육 또한 찾아보기 어려운 실정이다. 우선적으론 정규 교과과정 개설에 앞서 비정규 교과과정을 늘려 교육 프로그램을 축적해야 하고 이를 토대로 정규교과과정에 편입시키는 단계적 전략이 필요하다.

 

 

dionys@thegames.co.kr


 

| 기고 ­- 김창배 우송대학교 교수 |


“수출·雇用창출이란 두 마리 토끼 잡자”

 

최근 들어 경제 위기가 심화되면서 회자 되는 단어가 있다면 IMF일 것이다. 물론 생각하기도 싫은 단어이지만 10년전의 악몽은 쉽사리 잊혀지지 않고 있다.

 

“지금은 IMF 당시와 비교해서 더 어려운가요?” 현재를 당시와 비교하는 상황은 어디서나 쉽게 볼 수 있다. 게임의 경우도 마찬가지다. PC방이라고 알려진 게임장이 그렇고 ‘스타크래프트’와 같은 게임이 그렇다. 국내 게임산업은 IMF를 통해 대단히 큰 변환점을 맞이한 것만은 분명하다. 


PC방 창업을 통해 회사에서 실직한 사람들이 자립할 기회를 마련했으며, 벤처창업을 통해 청년들이 일자리를 마련하는 등 막중한 역할을 수행하는 산업으로 자리바꿈했다. 또 작년에는 10억불 이상을 수출하는 전략산업으로 변모했다. 


즉, IMF를 위기를 겪고 나서야 게임산업의 필요성이 증대됐고 인식이 변화하면서 국내에서 산업이 육성되는 근간을 마련했다고 할 수 있다. 하지만 자세히 들여다 보면 지금도 당시와 크게 달라지지 않는 면이 있다. 아케이드게임 분야가 그렇다. IMF 당시와 비교해 오히려 더 후퇴했다는 느낌이 든다.


세계시장으로 눈을 돌려보면 아케이드 게임시장은 세계시장에서 35%를 차지할 정도로 큰 시장이며 온라인게임시장(70억불)과 비교해도 약 5배가 큰 시장이다. 대통령도 만들고 싶어하던 닌텐도 게임기가 포함된 콘솔 게임 시장과 거의 비슷한 시장규모를 자랑한다.

 

즉, 세계시장으로 눈을 돌려 본다면 아케이드 게임은 산업적으로 육성할 충분한 가치를 가지고 있다. 아직도 우리가 IMF 이전에 게임산업을 오락산업으로만 치부하면서 외면했듯이 아케이드 게임산업을 사행산업과 연관시키면서 방치하고 규제일변도로 나아가야 할 것인지를 다시 생각하여 볼 시점이 되었다고 본다. 


아케이드 게임산업 활성화하는데는 막대한 예산보다 정부의 의지가 더 중요하다. 즉, 정부의 의지만 있다면 적은 비용으로도 산업을 육성할 수 있다. 한 예로 동네 게임장만 다시 예전의 모습으로 돌아온다 해도 충분한 사회적 고용효과를 창출할 수 있다.

 

예전처럼 1만개의 게임장이 다시 만들어 진다면 게임장 1개소에 2명씩만 고용되는 것으로 생각해도 2만명은 고용이 되는 셈이다. 그리고 이 시장은 바로 생계형 창업으로 이어져 가계의 안정을 가져 올 것이다. 또 이런 게임장에 공급할 아케이드 게임을 개발하는 회사에서는  막대한 수의 젊은 개발 인력을 고용할 것이 분명하다.


과거의 IMF를 회상하지 않더라도 미래를 위해, 그리고 국가 경제를 위해서도 아케이드 게임산업을 육성할 충분한 이유가 있다고 본다. 지금 어려운 경제 사정을 생각하여 본다면 그 어느분야보다 적은 비용으로 고용을 창출효과가 크고 수출 경쟁력을 갖고 있는 아케이드게임산업 분야에 대해 새로운 시각으로의 접근과 적극적 지원이 필요하다.

 


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