“편견 없애고 順機能 높여야 빅3 進入”
글로벌 트렌드 ‘온라인’ 중심 再編 강점’…자체 제작 유명 IP 확보가 관건

 

[더게임스 김명근기자] 게임계 오피니언 리더들이 꼽은 한국 게임산업의 강점은 글로벌 시장에서 새 트랜드를 주도하고 있다는 점이었다. 경쟁국들과 비교해 대한민국 게임산업이 가진 강점이 무엇이냐는 질문에 전체 응답자 100명 중 47.0%인 47명이 ‘세계 시장의 트랜드인 온라인 시장을 주도하고 있다는 것’을 꼽았다.


최근, 콘솔 모바일 등 모든 플랫폼들이 싱글플레이가 아닌 온라인 플레이를 지향하는 추세다. 결국 플랫폼은 달라도 그 방식이 온라인으로 통합되고 있으며 이러한 온라인에 대한 기술력과 개발노하우를 갖춘 한국 게임산업의 앞 날이 밝다는 얘기다.

 

 

# 탄탄한 인프라 구축 강점


두 번째 강점으로 꼽은 것도 이와 일맥상통했다. ‘IT, PC방, 유무선연동 등 인프라가 튼실하다는 점’이 한국 게임산업의 강점이라고 꼽은 오피니언 리더는 전체 응답자 중 39.0%에 달했다.

 

반면, ‘정부가 게임을 차세대 성장 동력으로 인식, 지원을 꾸준히 늘리고 있는 것’이 강점이라고 답한 이는 단 3.0%에 불과했다. 정부의 지원보다는 자생적으로 만들어진 체계적 인프라가 대한민국 게임산업을 이끌어 나갈 것이라고 평가한 결과라는 점에서 주목 된다.


이 밖에 ‘게임창업과 개발 스튜디오 설립이 끊임없이 이어지고 있다는 점’,  ‘e스포츠 등 문화산업이 균형을 이루며 발전하고 있다는 점’이 대한민국 게임산업의 강점으로 작용할 것이란 응답은 각각 7.0%, 4.0%에 그쳤다.


또 답변자들은 글로벌 온라인게임 시장의 확대가 대한민국 게임산업에 기회를 가져다 줄 것이란 데 의견을 같이했다. 중장기적 측면에서 대한민국 게임산업의 기회요인은 무엇인가 라는 질문에 전체 답변자 중 무려 57.0%가 ‘온라인 시장이 빠르게 성장하고 있다는 것’을 꼽았다.


실제로 2008 대한민국 게임백서에 따르면 지난 2005년 이후 아케이드, PC 등의 연평균 성장률은 10.0% 미만이었으며 가장 큰 시장을 차지하고 있는 비디오 게임의 경우도 포화상태에 이른 유저풀로 인해 그 성장폭이 조금씩 둔화되고 있다.

 

이에 따라 2010년 경에는 마이너스 성장을 기록할 것이란 전망까지 제기되고 있다. 반면 온라인게임의 경우 20∼30%의 성장을 지속하고 있으며 향후 몇년간 이 같은 성장세가 계속될 것이란 전망이 나오고 있다.


이 같은 온라인게임 시장 확대가 온라인 부문에 강점을 가진 한국 게임산업에 긍정적 요인이 될 것이란 얘기다. 더욱이 19.0%인 19명의 답변자도 온라인게임에서의 국제 경쟁력이 한국 게임산업의 기회를 만들어 줄 것이라고 답변해 온라인 부문이 대한민국 게임산업을 견인해 나갈 것임을 암시했다.


이 밖에 ‘높은 브로드밴드(광대역 네트워크) 보급률 및 게임이용자 저변’, ‘유무선연동 시장 선점’, ‘e스포츠 활성화 및 글로벌 e스포츠 주도’가 국내 게임시장에 기회요인으로 작용할 것이라 답한 이는 11.0%, 9.0%, 4.0%에 불과했다.


 
# 사회적 편견은 최대 약점


오피니언 리더들은 인프라가 튼실한데 반해 창의력이 부족한 것이 국내 게임산업의 약점이라고 생각하고 있었다. 미국 일본 등 선진 게임강국에 비해 대한민국 게임산업의 약점은 무엇이냐는 질문에 34%가 ‘세계 시장에 내세울 만한 독창적 IP가 부족하다’고 답했다.

 

국내 시장에선 큰 영향력을 발휘하지만 아직까지 세계 시장에 보편적으로 통할 법한 창작 게임이 등장하지 못하고 있다는 얘기다.


기회요소로 작용할 온라인게임에서의 강점이 반대로 세계 3대 강국의 진입에 발목을 잡을 수도 있다는 의견도 많았다. 전체 응답자 중 27.0%가 ‘온라인게임에 대한 의존도가 높다는 것’이 국내 게임산업의 약점이라고 답한 것. 각 플랫폼들의 조화로운 성장과 융합 플랫폼과 같은 차세대 기기들에도 주목할 필요가 있다는 것이다.


이 밖에도 ‘내수시장의 협소’와 ‘원천기술 보다는 응용기술에 대한 의존도가 높다’고 답한 이들도 각각 19.0%, 13.0%으로 높게 나타났다. 반면, ‘산업 자본의 악순환 현상이 심하다’와 ‘보수주의가 시장을 지배하는 것’이 약점으로 작용할 것이라고 답한 이는 5.0%와 2.0%에 불과했다.


중장기적 관점에서 게임산업의 발전을 가로막는 요인 또한 ‘기획 등 개발자들의 창의성 부족’이 27.0%로 가장 높았으며 비슷한 답변인 ‘해외 IP의 무분별한 도입’에도 2.0%가 답했다. 하지만 한국 게임산업에 발목을 잡을 수 있는 가장 큰 위협요소는 단연 게임산업에 대한 사회적 인식 부족이었다.

 

전체 답변자 중 31.0%인 31명이 한국 게임산업에 가장 큰 위협요소로 ‘게임 및 게임산업에 대한 사회적 편견’을 꼽은 것이다. 또 이같은 인식부족에서 비롯된 ‘정부의 일관성 없는 정책과 지나친 규제’를 문제점으로 지적한 이들도 14.0%에 달했다. 이 밖에도 ‘대형 퍼블리셔 중심의 유통 구조의 불합리성’과 ‘산업자본의 부족’을 꼽은 이들도 각각 15.0%과 11.0%으로 적지 않았다.

 

 

# 순기능 제고해야


2012년 3대 게임강국으로 진입이 가능하다고 본 가장 큰 이유는 온라인게임의 국제 경쟁력과 글로벌 시장 지배력 강화 등 해외 수출에 대한 것이었다. 그렇다면 게임계 오피니언 리더들은 이를 위해선 어떤 노력이 필요하다고 봤을까. 바로 정부의 지원이었다.

 

먼저, ‘중소 개발사들에게 글로벌 서비스 플랫폼 지원을 강화해야 한다’는 의견이 29.0%로 가장 컸다. 자금 부족 등으로 해외 진출이 여의치 않은 중소 개발사들이 안방에서 쉽게 해외 시장을 공략 할 수 있도록 해야 한다는 얘기다.

 

비슷한 맥락의 ‘해외 진출 업체의 정부 재정 지원 및 전문 펀드 조성’도 27.0%로 높게 나타났으며 ‘해외 문화원 등의 글로벌 거점 활용확대’도 8.0%, ‘정부 주도의 시장 개척단 및 해외 전시회 파견 확대’도 6.0%로 나타났다.

 

글로벌 인재 양성의 필요성도 중요하게 부각됐다. ‘전문 글로벌 마케팅 인력의 체계적 양성’이 21.0%로 높게 나타난 것. 한편 지스타를 국제게임쇼로 성장시켜야 한다는 의견은 9.0%가 지지했다.


글로벌 인재 양성을 포함해 앞으로 게임산업을 이끌어 나가는데 가장 필요한 것은 현직 게임인들의 재교육이었다. 미래 게임산업을 이끌어갈 인재 양성을 위해 꼭 필요한 것은 무엇이냐는 질문에 ‘현업 종사자들의 해외 연수 등 재교육을 강화해야 한다’는 답변이 37.0%로 가장 많았다.

 

전문 기관을 통해 새인재를 양성하는 것보다는 현직에서의 풍부한 노하우를 가진 인력을 고급인력으로 키워내야 한다는 것이다. 또 대학을 통한 인력 수급보다는 게임아카데미와 같은 ‘전문 교육 기관의 확대’가 더 필요하다고 답한 이도 20.0%에 달했다. 실습 위주의 교육을 통해 곧바로 현장에 투입할 수 있는 인재를 양성하는 것이 중요하다는 것이다.


또 ‘게임업계 병역특례 지원’을 확대해 달라는 의견도 16.0%으로 높게 나타났다. 반면, ‘주요 4년제 대학의 게임관련 학과 개설’과 ‘산학협력의 강화가 필요하다’는 의견은 각각 14.0%, 13.0%로 의외로 적게 나타났다.


한편, 건전 게임문화조성을 위해 가장 시급한 것은 무엇이냐는 질문에 무려 42.0%가 게임을 통한 교육 등 게임의 순기능 제고를 꼽았다. 이는 사행성 게임 및 게임내 사행성 시스템 강력 단속(26.0%)보다 약 두배 가량 많은 숫자로 규제보다는 긍정적인 부분을 부각하는 것이 건전 게임문화조성과 인식개선을 위해 필요한 작업이라는 얘기다.

 

한편 게임업체 스스로 자체 정화시스템구축(11.0%), 청소년들의 게임과몰입억제(9.0%), PC방 등 게임 이용 환경개선(8.0%), 아마추어 e스포츠 활성화(4.0%) 등의 의견은 적게 나타났다. 

 

 

dionys@thegames.co.kr
 

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