“글로벌 온라인 競爭力, 2012년 세계 3强 견인”
각계 오피니언 리더 대상 설문調査…응답자 10명 중 7명 “3년내에 ‘빅3’ 進入”

 

[더게임스 이중배기자] 게임계 오피니언 리더들의 무려 70%가 지금부터 3년 이내에 대한민국이 미국, 일본에 이어 세계 3대 게임 강국에 진입할 것으로 생각한다는 매우 흥미로운 조사 결과가 나왔다.


본지가 지난 9일 창간 5주년을 맞아 게임업계, 학계, 금융기관, 관련기관 및 단체 등 각계 오피니언 리더 100명을 대상으로 실시한 긴급 설문조사 결과 전체 응답자중 70%인 70명이 이렇게 낙관했다.


반면 세계 3대 게임강국으로 올라서는 것은 현실적으로 불가능하다는 응답자는 30%에 불과했다. 2012년경 ‘빅3’ 등극을 목표로 실용정부가 의욕적으로 추진중인 ‘게임산업 진흥 제2차 중장기 계획’, 이른바 ‘세컨 레볼루션(제2의 혁명)’ 정책에 대해 각계 파워리더들이 매우 긍정적으로 판단하고 있다는 방증이다.



# ‘부정적 인식’이 최대 걸림돌 

 
정부는 원래 2010년까지 세계 게임3강 진입을 목표로 잡았었다. 참여정부 시절인 2006는 당시 김명곤 문화부장관 시절 ‘2010게임산업전략위원회’를 발족하면서 내건 캐치프레이즈였다. 그러나, 실용정부 출범 첫해인 작년에 이 목표는 현실적인 상황을 십분 반영해 2012년으로 2년 연기됐고, 이를 위한 전략과 전술은 보다 체계적으로 정리됐다.


그래서일까, 설문조사에서 2012년 3대 게임강국 진입 가능성을 대다수가 긍정적으로 보았으며, 그 이유에 대해선 대한민국이 자랑하는 세계 일류상품인 ‘온라인게임의 국제 경쟁력 제고’를 압도적으로 지지했다. 응답자의 42.9%가 이를 선택했다.

 

이는 조사 대상자가 상대적으로 온라인게임 업계 종사자들이 많았다는 점과 누가 뭐라 해도 온라인이 게임산업의 확실한 성장축이란 점을 재확인시켜준 결과다.


두번째로는 ‘글로벌 시장 지배력 강화’가 30%의 만만찮은 점유율을 보였으며, ‘국내 IT 및 게임인프라 확충’(18.6%)이 뒤를 받쳤다. ‘정부의 적극적인 지원책’과 ‘융합 플랫폼 시장 선점’이란 응답은 똑같은 4.3% 지지율 분포를 보였다.


2012년 안에 3대 강국 진입은 불가능할 것이라 생각하는 이유로는 예상대로 ‘게임에 대한 부정적 인식과 정부 규제’가 50%의 압도적인 점유율을 보였다. ‘게임=해롭다’라는 우리 사회의 맹목적 편견과 이에따른 보수단체와 정부의 과도한 규제가 대한민국 게임산업이 명실상부한 선진국으로 올라서는데 가장 큰 걸림돌이라는 얘기다.

 

고질적인 문제인 ‘고급 개발 인력의 상대적 부족’은 23.3%로 두번째로 높게 나타났으며, ‘중국 등 후발국의 추격’과 ‘글로벌 창작 IP의 부재’라는 응답은 나란히 13.3%였다.


 
# 창의적 인력 양성 ‘지상과제’


한가지 의외의 사실은 ‘미국·일본 등 선진국들의 견제’를 이유로 꼽은 응답자가 단 한명도 없었다는 점이다. 최근 게임시장의 양대 산맥인 미국과 일본의 게임명가들이 온라인 시장 공략에 바싹 고삐를 당기고 있는 현실에 비춰보면, 여전히 국내 게임계 오피니언 리더들조차 현실을 충분히 인식하지 못하고 있다는 방증이어서 시사하는 바가 크다.


게임계 파워리더들은 2012년에 3대 게임강국 진입을 긍정적으로 보고 있지만, 냉정하게 봐서 현실은 그리 낙관적이지 못하다. 그렇다면 우리나라가 진정한 게임강국으로 도약하기 위한 선결 과제는 무엇일까.

 

해답은 역시 사람이었다. 이번 조사에서 응답자의 가장 많은 23.0%가 ‘장기적인 고급 인재 집중 육성’을 최우선 과제라고 밝혔다. 대표적인 지식산업인 게임의 고유 특성상 창의적이고 글로벌 감각을 갖춘 인재 양성이 무엇보다 시급하다는 방증이다.


두번째 선결 과제는 역시 ‘게임에 대한 국민적 인식 개선’(19.5%)이 꼽혔다. 과몰입·폭력성·사행성 등 게임의 역기능에 대한 우리 사회의 과도한 편견과 선입견을 해소하지 않고선 3대 게임강국 진입은 요원할 수 있다는 의미이다. 

 

3대 강국 진입이 불가능할 것으로 보는 이유를 묻는 응답 결과와도 일맥 상통하는 것이다. 다음으로는 ▲미국·일본·유럽 등 선진 시장 개척(15.0%) ▲정부의 과감한 규제완화(11.5%) ▲온라인 중심의 플랫폼간 불균형 해소(10.5%) 등의 순이었다.


 
# 정부의 다양한 지원 ‘필요충분조건’


정부와 업계의 지속적인 노력에도 불구하고, 게임에 대한 인식 개선은 별다른 진전을 보이지 못하고 있다.  이에대해 100명의 파워리더들은 ‘범정부 차원의 지속적인 건전 문화 캠페인 ’(29.0%)이 가장 절실하다고 제안했다. 청소년들의 인성과 관련되는 일인 만큼 정부가 직접 나서 ‘게임이 결코 나쁜것만은 아니다’라는 인식을 국민들에게 꾸준히 반복적으로 심어줘야 한다는 뜻이다.


또 한가지 유력한 대안으로는 최근 세계적으로 붐업 조짐을 보이고 있는 ‘기능성 게임의 육성’(23.0%)이 꼽혔다. 게임이 결코 폭력적이고, 사행성있는 콘텐츠가 아니라 우리 실생황에 도움을 줄 수 있다는 것을 눈으로 확인시켜줌으로써 자연스럽게 인식을 바꾸자는 것이다.

 

이외에도 ‘업계의 자정노력’(16.0%)과 ‘불법복제·불법유통 처벌 강화’(10.0%) 등이 필요하다는 지적이 비교적 많았다. 반면에 ‘아이템 현금거래 차단’에 대해선 가장 적은 5.5%만이 지지해 눈길을 끌었다.


3대 게임강국 진입을 위해선 정부 차원의 전략적 지원이 불가피하다는게 이번 조사에서 데이터로 입증됐다. 정부의 다양한 지원이 ‘게임선진국’ 진입의 필요충분조건이라는 것이다. 주요 게임업계를 비롯해 각계 대표들이 정부에 가장 바라는 것은 과연 무엇일까. 때가 때이니 만큼 대답은 돈이었다.


응답자 100명중 무려 40%가 ‘재정 지원 확대’를 꼽았다. 금융대란 이후 돈줄이 말라버렸다는 의미이다. 하지만 역설적으로 플랫폼간 균형적 발전과 인프라 확충, 그리고 기능성 게임 육성 등 정부 재정 지원 없이는 불가능한 요소가 매우 많다는 얘기이다. 이와함께 ‘중장기 육성 전략의 구체적 실행 계획수립’이 필요하다는 응답도 비교적 많은 30%의 분포를 보여주었다.  

 

 

| 어떻게 조사했나 |


이번 설문 조사는 본지가 창간 5주년을 맞아 온라인, 모바일, 콘솔 등 플랫폼을 총망라한 업계를 비롯해 학계, 정부 산하기관, 사업자단체, 금융기관 등 게임계 파워리더 100명을 선별, e메일을 통해 진행됐다.

 

업계는 전 플랫폼을 고루 대상으로 하되, 산업영향력 등을 감안해 온라인 분야에서 가장 많은 CEO들이 참여했으며, 일부 유명 개발자들을 포함시켰다. 특히 이번 조사는 주제가 게임산업의 중장기 비젼에 관한 것이었던 만큼 대상을 업계 대표로 국한하지 않고 게임과 관련이 있는 다양한 기업, 기관으로 확대했다.

 

 

jblee@thegames.co.kr         

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