[더게임스] 매년 온라인게임들을 대상으로 최고의 작품을 가리는 ‘TG어워드’를 위한 심사를 지켜봤다. 올 해는 그 어느 때보다 완성도 높은 작품들이 많아 심사에 적지 않게 애를 먹었다.

 

감성을 자극하는 신세계를 구축한 ‘프리우스 온라인’, 불모지인 메카닉 장르를 새롭게 연 ‘메탈레이지’, 여기에 MMOFPS란 새로운 장르를 개척한 ‘헉슬리’까지 그 면면이 매우 화려했다. 때문에 각 부문별 최우수상은 매우 적은 표차로 명암이 갈렸다.


반면, 대상의 경우, 압도적인 표차로 지난해 하반기 최고의 흥행작인 ‘아이온’에 돌아갔다. 여러 경쟁작 틈바구니 속에서 ‘아이온’이 큰 점수차로 대상을 수상할 수 있었던 이유는 뭘까.

 

고른 점수 분표였다. 대상과 동시에 최우수상을 수상한 기획 부문은 물론, 그래픽, 사운드, 시나리오 등 어느 한 부분 뒤떨어진 것이 없었다.  최우수상 수상작에 대한 의견이 달랐던 심사의원들도 ‘아이온’의 높은 점수에는 이의를 달지 않았다. 그 만큼 다방면으로 뛰어난 점을 두루 갖춘 수작임에 틀림없다.


2006년부터 시작된 TG어워드 역대 대상 수상작들을 살펴봐도 이런 현상은 같다. 모두 한 시대를 이끈 수작임에 틀림 없고 완성도 면에서 타 작품보다 확연히 뛰어난 모습을 갖추고 있다. 또 그 자체가 개발史에 있어 큰 변환점을 마련한 것도 분명하다.  2006년 수상작인 ‘그라나도에스파다’는 미려한 그래픽으로 게임의 시각적 혁명을 가지고 왔다. 

 

2007년 수상작인 ‘썬’은 웅장한 사운드를 삽입해 이후 MMORPG의 배경음악의 품격을 한 단계 업그레이드 했다. 또 지난 해 대상작인 ‘아바’ 또한 현실감 넘치는 물리 효과를 구현하며 콘솔에 버금가는 온라인게임 시대를 활짝 열었다.


게임은 그 어떤 콘텐츠보다 진화 속도가 빠른 디지털 콘텐츠다. 게임에 있어 ‘진정한 대작’이란 이처럼 새로운 문화 트렌드를 만들어내는 동시에 시장을 견인하는 파급력까지 갖추고 있어야 한다. 내년엔 심사위원들이 좀 더 골머리를 앓더라도 과거 대상을 수상한 작품들과 같은 ‘진정한 대작’들이 더 많이 출시돼 게임산업을 이끄는 첨병 역할을 해 줬으면 한다.

 


김명근기자 dionys@thegames.co.kr

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