[더게임스 김상두기자] 3월 경기대란 위기설이 나돌고 있는 가운데 일부 게임업체들이 이를 기회로 제 2도약을 노리고 있다.

 

엔씨소프트, CJ인터넷, NHN, 한빛소프트, KTH 등 주요 메이저 게임사들이 경제위기를 기회로 만들어가고 있다.

 

엔씨는 지난해 국내 론칭한 `아이온'의 세계 시장 공략을 상반기에 시작하며 대규모 마케팅을 준비하고 있다. 지난 3월 실적발표에서 엔씨는 올해 마케팅 예산 규모를 전년 대비 2배로 책정, 세계 시장 공략을 위한 대대적인 물량공세에 나선다고 밝혔다.

 

엔씨는 상반기 중국을 시작으로 하반기 북미-유럽, 일본 등지에 `아이온'을 론칭할 예정이다.

 

CJ인터넷은 올해 최고의 기대작으로 관심이 모아지고 있는 `드래곤볼 온라인'를 비롯해 `주선' `EX3' 등 약 5종이상의 신종을 서비스 또는 공개할 예정이다.

 

KTH는 지난해 보다 활발한 신작 발굴에 적극 나서며 경기침체를 기회로 만들고 있다. 지난해 다날엔터테인먼트가 개발한 `와일드핫츠'만을 퍼블리싱한 KTH는 올해 1분기에만 중국의 게임업체 완미시공의 '적벽'  갤럭시게이트의 '카로스' 등 2개 작품을 사들였다. 이들 외에도 3종의 각기 다른 장르의 작품을 확보할 예정이다. 

 

NHN 역시 올초 유저들을 초청해 'C9' '테라' 등 올해 론칭 예정인 기대 신작을 공개하는 '한게임인비테이셔널'을 개최했다. 개별 게임 공개가 아닌 올해 라인업 전체를 보여준 이 행사는 블리자드엔터테인먼트가 진행한 '블리즌컨' '월드와이드인비테이셔널'과 유사한 형태로 적지 않은 비용이 투자된다. NHN은 게임사업을 강화와 제품 홍보를 위해 그 어느때보다 막대한 투자를 단행한 셈이다.

 

# 경제 위기, 게임 오히려 수요 증가 주된 원인

 

국내 대다수 기업들이 위기경영을 표방하는 것과 정반대로 게임 기업들이 적극적인 공세에 나서는 것은 게임산업이 위기 상황에서 빛을 발하는 특성때문이다.

 

게임은 비용 대비 만족도가 높은 문화 콘텐츠다. 즉 영화, 연극, 여행 등의 여가 문화활동보다 비용이 저렴하다. 게다가 커뮤니티를 통해 간접 사회 생활을 경험할 수 있고 타 문화생활 못지않은 만족감을 얻을 수 있다.

 

요즘처럼 경기가 침체가 심화되면서 일반인들의 주머니가 가벼워진 상황에서 게임은 최적의 문화 콘텐츠로 그 수요가 증가한다는 결론이다.

 

각 게임업체들이 위기 상황 속에서도 올해 신작 론칭에 열을 올리며 판권확보에 열을 올리는 것은 급증하고 있는 게임 유저층을 사로잡을 수 있는 기회이기 때문이다.

 

업계 한 관계자는 "게임산업의 태동과 붐은 IMF 직후 였고 당시에도 경제 상황이 좋지는 않았다"며 "지난해 부터 시작된 경제위기는 게임업체에게는 사실 제2 성장 기회가 되고 있다"며 현재 게임업체들의 움직임은 이윤추구의 기업에서는 당연한 조치가 아닐 수 없다고 진단했다.

 

sdkim@thegames.co.kr 

 

 

 

 

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