産業규모·市場구도·트렌드 ‘桑田碧海’

온라인 부문 外形 3배 이상 成長…글로벌 進出 가속화로 輸出 6배 이상 증가


상전벽해(桑田碧海). 더게임스 창간 당시와 5년이 지난 지금을 비교할때 가장 잘 어울리는 사자성어다. 뽕나무밭이 바다로 변할 정도로 게임산업은 산업구모·시장구도·트렌드 등 모든 것이 몰라보게 달라져있다. 산업은 일취월장해 어엿한 매머드급 업종으로 자리를 굳혔다. ‘게임=생활’일 만큼 게임은 우리 사회 깊숙히 자리했다. 창간 5주년 기획으로 2004년 3월과 현재의 게임산업의 변화상을 정리한다.<편집자>


 

[더게임스] 대한민국 게임산업은 지난 5년간 양적·질적으로 엄청난 발전을 거듭했다. 변화의 중심에는 ‘종주국’으로 불릴만큼 국제 경쟁력을 보유한 온라인게임 부문의 비약적 성장이 자리한다. 온라인게임은 우리나라는 물론 세계 시장의 트렌드를 바꿔놓았다. 덕분에 대한민국 게임산업은 매년 두자릿수의 고도 성장을 거듭, 이제는 세계 TOP 5 수준의 게임강국으로 탈바꿈했다.

 

# 콘텐츠의 ‘총아’로 환골탈태


문화부가 발간한 ‘2004대한민국게임백서’에 따르면 더게임스 창간 직전년도인 2003년, 국내 온라인 게임시장 규모는 7541억원에 불과했다. 2002년 아케이드를 제치고 플랫폼별 시장 규모 1위에 올라섰지만, 여전히 시장규모는 1조원도 채 안됐다.

 

다만 전년 대비 성장률 66.8%에 달할 정도로 도약대에 선 상태였다. 이후 더게임스 창간과 함께 게임산업은 전 업종을 망라해 그 유례를 찾을 수 없을 만큼 기록적인 성장세를 이어갔다. 마침내 2007년엔 사상 첫 2조시대(2조2403억)를 활짝 열었고, 올해 3조원을 바라보고 있다.


온라인 부문의 광속 성장에 힘입어 게임산업은 문화콘텐츠 분야의 ‘총아’로 독보적인 위치에 올라섰다. 영화·애니메이션·음악·캐릭터 등 다른 문화 콘텐츠분야를 압도했다.

 

디지털 콘텐츠중에서도 게임이 차지하는 비중도 어마어마하다. 한국소프트웨어진흥원이 지난 1월 발간한 ‘2008디지털콘텐츠시장조사’ 자료에 따르면 순수 디지털콘텐츠업체 매출중 게임이 3조127억원으로 전체의 약 30%에 육박할 정도다.


그러나 지난 5년간 플랫폼별로는 희비가 크게 엇갈렸다. 온라인게임은 고성장을 거듭하며 게임산업의 주춧돌로 자리매김한 반면 PC·아케이드 시장은 추락했다. PC패키지 시장은 아예 명맥이 끊어졌으며 아케이드는 지난 2006년 여름에 터진 ‘바다이야기 사태’로 인해 거의 고사 직전이다. 아케이드시장의 초토화로 국내 게임산업의 외형은 무려 3조원 가량이 증발했다.

 

대한민국게임백서에 따르면 사행성게임 전성기인 2005년만해도 8조(8조6798억원)대를 넘었던 게임산업은 ‘바다이야기사태’ 이후 급전직하, 2006년엔 7조4489억, 2007년엔 5조1436억원으로 떨어졌다. 게임이라기보다는 사행성 오락인 ‘아케이드버블’이 모두 빠진 후인 지난해엔 다시 6조대를 회복했다. 올해도 20% 이상의 고성장이 기대된다.

 

 

# 세계속의 ‘G-코리아’ 진군나팔


5년만에 게임산업을 매머드급으로 변모시킨 주역은 온라인이며, 그 이면엔 적극적인 글로벌 시장 공략이 주효했다. 2000년대 중반 이후 국내 시장이 포화기로 접어들자 관련업체들이 해외 시장 공략에 박차를 가한 결과 전체 온라인산업에서 해외 부문이 차지하는 비중이 30%를 넘는다는게 전문가들의 견해다.

 

업체별로는 2004년 초반까지만해도그라비티(라그나로크), 액토즈소프트(미르의전설2), 엔씨소프트(리니지), 웹젠(뮤) 등 몇몇 선발업체들만이 해외에 진출했으나, 5년이 흐른 지금은 해외 진출한 작품수만도 수십편에 달한다.


‘종주국 프리미엄’을 바탕으로 한국게임은 세계를 무대로 맹활약하고 있으며, 수출 계약만도 1천만달러를 넘는 작품이 심심찮게 나올 정도로 성장했다. 이에따라 2003년 1억7200만달러에 불과했던 게임수출이 작년에 10억달러를 넘어섰고, 올해도 글로벌 경기침체에도 불구, 30% 이상의 고성장이 무난할 전망이다.

 

해외에서 국민게임으로 등극한 사례도 급증했다. 실크로드(터키)·RF온라인(러시아)·오디션(중국·브라질)·크로스파이어(중국)·나이트온라인(미국)·메틴(유럽)·붉은보석·리니지(이상 일본) 등이 그런 작품이다. 아직은 미약하지만 콘솔·모바일등 다른 플랫폼쪽에서도 글로벌 콘텐츠로의 성공 가능성을 높여가고 있다.


그러나, 지난 5년간 대한민국 게임산업이 대폭 업그레이된 것 못지않게 중국 등 후발국들의 추격도 거세졌다는 점은 걱정되는 대목이다. 특히 우리나라가 독보적인 영역을 구축해온 온라인게임 부문에선 미국과 일본, 중국 등의 견제가 무섭다.

 

특히 블리자드가 내놓은 온라인게임 ‘WOW’는 오픈 이후 파죽지세의 인기몰이에 나서 지금은 세계 유료 가입자만 1200만명에 달할정도로 전세계 시장을 싹쓸이했다. ‘WOW’의 대히트로 인해 패키지를 고수했던 세계적인 게임명가들이 온라인쪽으로 물밀듯이 치고들어와 국내업체들을 입지는 갈수록 좁아지고 있는 형국이다.  


  
# 중견업체 급부상…게임지도 재편


시장과 산업의 변화는 결국 업계 경쟁구도를 새롭게 짜는 효과로 이어졌다. 엔씨소프트·넥슨, 웹젠·그라비티·액토즈소프트 등 5년 전만해도 주로 전문 개발사들이 산업을 주도했으나, 이후엔 게임포털 운영사인 퍼블리셔들이 대약진했다.

 

특히 NHN(한게임)·CJ인터넷(넷마블)·네오위즈게임즈(피망) 등 3대 게임포털들은 막강한 자본력과 유저풀을 바탕으로 마치 ‘블랙홀’처럼 전도유망한 신작들과 유망게임업체를 흡입하며 시장 지배력을 배가시켰다. 엔씨소프트·넥슨과 함께 이른바 ‘빅5시대’를 연 것이다.


이런 가운데 게임하나로 스타덤에 오른 중견업체들의 눈부신 도약도 주목할만하다. 이중 ‘서든어택’과 ‘스페셜포스’로 온라인시장의 헤게모니를 MMORPG에서 FPS로 뒤바꿔버린 게임하이와 드래곤플라이가 돋보인다. 게임하이가 대유베스퍼를 통해 작년에 우회상장에 성공했고, 드래곤플라이가 위고글로벌(옛 프로칩스)을 통해 우회상장을 추진중이다. 만만찮은 빅5 견제세력으로 급부상한 것.

 

여기에 작년에 넥슨에 피인수된 네오플(던전앤파이터)과 중국 더나인에서 대규모 투자유치를 통해 한빛소프트를 전격 인수하며 준 메이저급으로 성장한 T3엔터테인먼트 등도 더게임스 창간 당시만해도 무명의 개발사에 불과했던 기업이다. 대한민국 게임시장의 현 주류들인 이들 빅5와 중견 4인방은 M&A를 통해 계속 세(勢)를 확장하며 대한민국 게임지도를 다시 그리고 있다.

 


이중배기자 jblee@thegames.co.kr 

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