“3大 게임强國 도약, 아낌없이 支援”
‘통합진흥원’이 政策의 핵심…‘글로벌 메이저 만들기’ 위한 법령 개선 추진

 

“영화와 달리 게임은 쌍방향의 상호 작용하는 콘텐츠입니다. 제작방식과 유통방식도 차이를 보이는 동시에 영화보다 첨단기술 및 새로운 유통방식에 민감합니다. 하지만 역사가 상대적으로 짧아 새로우면서도 복잡한 이슈들을 끊임없이 양산하고  있습니다.”

 

배우 출신 유인촌 장관이 바라본 게임에 대한 소감과 느낌은 나름대로 깊이가 있다. 요약하면 매우 역동적이고 민감하며 시대를 앞서간다는 의미로도 해석된다. 유장관은 그래서 게임이 매력적이라고 했다.

 

게임의 세계를 들여다 보면 시대와 세대를 느끼고 미래를 내다보는게 용이하더라는 것이다. 재미있다고도 했다. 업체 한 곳에서 해 본 게임이 그렇게 손 맛을 느끼게 해 줬다고도 했다. 본지에 대한 격려도 잊지 않았다.

 

대한민국이 세계 3대 게임강국으로 자리매김할 수 있도록  앞장서서 큰 목소리를 내 주기를 당부하기도 했다. 약속을 10분 단위로 쪼갤 정도로 바쁜 유장관을 광화문 집무실에서 본지 모인국장이 만났다.


유인촌 장관은 주무부처 수장으로서 게임산업이 수출 효자 노릇을 톡톡히 해줘 늘 예쁘게만 보인다고 말문을 열었다. “이 자리를 빌어 게임업계 관계자들에게 감사하다는 말을 전하고 싶다”고 했다.

 

그러면서도 일각의 사행성 문제 제기에 대해선 고민이 많다고 했다. 온라인게임과 성인오락실게임이 혼재되어 게임에 대한 사회적 인식이 바뀌지 않고 있다는 지적에 대해선 수긍하는 모습도 보였다.


요즘 이슈가 되고 있는 한국콘텐츠진흥원 이야기를 꺼내면서 ‘MB정부’ 의 낙하산 인사 등 민감한 문제를 꺼내들자  “실력과 능력만 있으면 MB맨이든 아니든 뭔 상관이 있겠느냐”면서 “일만 잘하면 되지 않나요”라며  능력 위주의 인사 원칙을 내비쳤다.

 

 

# 게임은 문화부의 최고 ‘효자’ 콘텐츠


유 장관은 게임산업을 대한민국 차세대 성장 산업으로 집중 육성할 필요가 있다고 말했다. 부가가치가 뛰어나고 청정 산업인데다 지식수준이 높은 대한민국 젊은이들에게는 최적의 분야이라는 게 그의 생각이었다.


“올해는 게임산업계에 많은 변화가 있을 것이라고 생각됩니다. 정부에서도 이에 대처하기 위한 노력과 방안을 마련하고 있습니다.”


문화부내에 많은 부서들이 있지만 최근 가장 주의깊게 보고 있는 것이 게임과라고 했다. 실용정부 출범 1주년을 맞아 1년간 중점적으로 추진했던 사업에서도 단연 게임 콘텐츠는 빛을 낼 정도로 문화부의 효자로 부상하고 있기 때문이다.


유 장관이 게임이 중요한 만큼 ‘새틀’을 짜겠다는 의지를 내비쳤다. 새틀의 근본은 바로 오는 오는 4월께 출범할 통합진흥원인 한국콘텐츠진흥원이다. 진흥원에 게임정책의 무게중심을 두겠다는 의지의 표현이다.

 


“한국콘텐츠진흥원은 각 문화산업 장르의 특성화 전략을 최대화하면서 장르 간 연계효과 역시 극대화하기 위한 방향에서 각 해당 진흥기관을 통합하는 것을 목적으로 합니다. 하지만 지난해 발표한 ‘더세컨드레볼루션(The Second Revolution): 게임산업 중장기계획’의 비전과 전략은 게임진흥기관이 콘텐츠진흥원으로 새로이 탈바꿈하더라도 변함이 없으며 오히려 새로운 기관에서 게임산업의 중요성은 더욱 강조될 것으로 생각합니다. 우리 부는 중장기계획에서 발표한 바와 같이 우리나라가 3대 게임강국이 되도록 최선을 다할 생각입니다.”


 
# 중소·개발사 적극 지원 


유 장관은 이와함께 산업계와 전문가들의 지적에 대해서도 잘 알고 있다고 했다. 바로 예산 마련이나 그동안 문화부가 추진했던 다양한 발전 계획안이 제대로 구실을 못하고 있다는 내용이다.

 

그는 정부의 게임산업 육성의지가 워낙 강한만큼 그런 일은 일어나지 않을 것이라고 했다. 이를 위해 업계와 학계 등이 공조할 수 있도록 사업을 진행할 계획이다. 또 예산확보를 위한 적극적이고 다각적인 노력과 또한 세부전략별로 필요시 협의체 구성을 통해 관련 업계 및 학계의 의견을 수렴하는 등 열린 마인드로 이번 계획안을 추진하겠다는 의지도 밝혔다.


유 장관은 이를 통해 한국이 머지않아 ‘세계 3대 게임 강국’이 될 것이라고 확신하는 듯했다. 그러나 몇가지 문제를 선결해야 한다는 점에 대해서도 지적했다. 기형적인 산업구조나 글로벌 메이저 업체가 아직 등장하지 않았다는 것이다.


콘텐츠산업 분야 대부분이 그렇듯, 게임산업 역시 중소 개발사들의 역할이 매우 중요하다고 역설했다. 중소업체의 비중이 높을 뿐 아니라 창의 산업으로서 중소 개발사의 역할은 산업 전체의 지속적인 발전을 이끄는 중요한 힘이자 자원이라는 얘기이다.


때문에 유 장관은 그동안 게임 관련 정책이 주로 대외 홍보 및 마케팅, 수출지원이었지만 앞으로 정부지원을 필요로 하는 중소업체를 대상으로 추진할 것임을 강조했다.

 

특히 올해는 글로벌게임허브센터의 운영을 통해 중소 게임기업의 인큐베이팅 사업 및 글로벌 서비스 인프라 지원 등 중소 게임기업에 대한 적극적인 지원을 해나가도록 할 계획이다.


그는 또 온라인게임에 집중돼 기형화된 산업구조를 이제는 과감하게 벗어나야 할 것을 주문했다. 사실 온라인게임은 세계 1위로 자리매김한지 오래됐지만 콘솔게임과 아케이드게임 분야는 크게 성장하지 못했다. 유 장관은 아케이드 분야의 진흥은 향후 세계 3대 게임 강국으로 나아가기 위해 주요하게 고려돼야 할 분야 가운데 하나라고 했다.


 
# 글로벌화 지원 아끼지 않겠다 

 

“글로벌 게임허브센터 사업과 연계, 국내 비디오 게임 콘텐츠 및 솔루션 개발을 지원하고 비디오게임관련 기술 개발 및 유통 활성화 지원사업과 창의적이고 경쟁력있는 콘텐츠 개발 지원을 추진할 계획입니다. 아울러 침체된 아케이드게임 분야에 대한 새로운 기틀 마련을 위해 아케이드게임 진흥방안 연구 추진과 아케이드게임산업 활성화 대토론회를 통해 각계의 의견을 수렴하여 진흥전략을 구체화해 추진할 것입니다.”


유 장관이 가장 안타까워 하는 것은 우리나라 게임산업은 급속한 성장을 통해 소수의 기업들이 큰 규모를 이뤘지만 아직 글로벌 기업과 비교하면 중소 규모에 불과하다는 평가를 듣는 다는 점이다.


유 장관은 때문에 글로벌 메이저 업체는 내수 시장이 아닌 글로벌 수준의 개발·유통 체계를 갖춘 역량있는 기업들로서, 전략적인 해외진출을 위한 전략을 수립·추진하고 그 효과를 최대화할 수 있는 방향에서 지원이 돼야 한다고 했다.


이를 위해 해외 유관기관과의 연계를 통해 수출 전략 거점을 대폭 확대하고(2012년까지 총 30개 지역거점 구축 목표), 온라인 비즈매칭 시스템 확대 및 국가간 협의를 통해 해외진출의 법제도적 장애요소 제거 및 협력 추진, 국제 게임 비즈니스·문화교류 행사를 활성화하는 등 국내 업체가 글로벌 메이저가 될 수 있도록 정부가 아낌없는 지원을 할 것이라고 약속했다.

 

유 장관은 게임산업 육성에도 관심이 있지만 아직도 횡행하고 있는 사행성 게임에 대해서도 관심이 많다. 사회 만연한 사행성 게임은 강도높은 제재를 통해 근절시킨다는 복안이다. 이는 게임산업에 있어서 사행성 게임의 문제나 과몰입의 문제는 게임산업의 건전한 성장을 가로막는 장애물이라는 판단에서 비롯된 일이다.


그는 현재까지 이런 문제를 해결하기 위해 그동안 관계부처와 협의, 법적·제도적 개선 등을 지속적으로 추진해 왔고, 게임 과몰입과 관련해 상담프로그램 보급 및 지역 상담센터 운영, 게임관련 교육 등 게임 리터러시 등의 사업들을 확대해 왔다.


하지만 아직도 이러한 부정적 측면이 획기적으로 감소했다고 보이지 않기에 중장기 계획에서 ‘게임문화 가치 창조’를 중요한 부분으로 설정했다. 게임산업의 산업적·문화적 가치를 확대하기 위해 이들 사업은 앞으로도 더욱 적극적이고 과감하게 추진해나갈 계획이다.


 
# “업계의 정책적 협조 꼭 필요”

 

유 장관은 이런 계획들이 좀 더 실효를 거두기 위해서는 업계의 협조가 필요하다고 했다. 그는 김정호 회장체제로 출범하는 4기 한국게임산업협회와 긴밀하게 협조해 게임업체의 자발적인 노력을 통해 사행성이나 과몰입 문제가 해결하는 방안을 적극 추진, 사행성 게임과 과몰입으로 인해 더 이상 산업계가 피해를 입지 않도록 뿌리뽑겠다고 강조했다.


그는 또 최근 업계가 주장하는 게임 아이템 현금거래 근절에 대해서도 고민을 하고 있다고 했다. 하지만 아이템 현금거래에 대해서는 전문가들조차도 의견의 일치를 보지 못하는 복잡한 영역으로 아이템 현금거래의 금지 등과 관련한 영향에 대해서도 짐작할 수 없는 측면이 많기 때문에 섣부르게 정책방향을 정하진 않겠다고 했다. 아이템 거래를 전면적으로 막을 경우 부작용이 큰 만큼 문제점이 되는 사항에 대해 개선안을 마련하는 방향으로 정책을 진행하겠다는 생각이다.


“게임산업은 이제 더이상 우물안 산업이 아닙니다.” 유 장관도 게임산업은 국가의 핵심 원동력으로 향후 한국경제의 먹거리가 될 수 있다는 점을 인식하고 있음을 분명히했다. 그는 정부에서 지금보다 더 게임산업에 신경을 쓴다면 ‘황금알을 낳는 거위’가 될 것으로 보고 있다.

 

 

# 게임은 실업문제의 효과적 代案 


유 장관은 최근 불거지고 있는 대학생 실업 문제의 해답을 게임산업에서 찾을 수 있다고 했다. 바로 세계적인 경제위기속에서도 게임산업은 나홀로 성장을 하고 있기 때문이다.


그럼에도 게임업계는 충분한 대응력을 갖추지 못했다. 산학이 서로 연계되지 않은 부분이 있어서다. 유 장관은 정부가 기존에 운영하던 산학연계 프로그램을 더욱 확대해 졸업 후 학생들의 취업을 보장하는 조건으로 산학연계 프로그램 지원을 추진하겠다고 했다.

 

졸업 이후까지 연계되는 지원 프로그램으로 운영하는 등의 노력을 기울여 게임산업계가 대학생 실업률을 해결하는 대안이 될 수 있도록 할 계획이다.


또 졸업 후 산업 실무 인력으로 곧바로 투입될 수 있도록 교육 커리큘럼을 지속적으로 개발·보급하고 있으며, 계약학과 제도 도입도 추진하는 등 파격적인 정책 입안도 고민하고 있다고 했다. 계약학과란 문화콘텐츠산업 관련 학과가 국가·지방자치단체 또는 사업체 등과의 계약에 의해 정원 외로 개설·운영할 수 있는 학위과정 제도다.


유 장관은 이와함께 온라인 강국으로 부상하고 있는 중국·일본과의 협력 체계를 각별히 강조했다. 이를위해 ‘한중일문화콘텐츠산업포럼’ ‘한중일문화장관회의’ 등 기존 교류 채널을 적극 활용할 계획이다. 올해부터는 공동위원회를 구성해 인력 양성, 게임 문화 등의 분야에서 공동 사업을 진행한다.


 
# ‘정식스포츠화’ 적극 추진 

 

유 장관은 최근 바둑이 정식스포츠가 됐음에도 같은 두뇌게임인 e스포츠가 아직 정식종목으로 채택되지 않은 점에 대해 이를 구체화시키기 위한 방안을 마련중이라고 했다.

 

그는 국민 스포츠가 되기 위해서는 아마추어 활성화와 경기장 등 인프라 확보가 필수적이라는 점을 감안, ‘대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회’ ‘전국 장애학생 e스포츠 대회’ 등을 개최하여 아마추어 저변 확대를 꾀하려 하고 있다. 


e스포츠가 신 놀이문화로 자리 잡을 수 있으려면 경기·관람 시설의 확보도 매우 중요하다. 이를 해결하기 위해 지자체와 협력하여 e스포츠 전용 경기장을 건립한다는 복안도 갖고 있다.


“e스포츠가 정식 스포츠가 되면 학원스포츠 활성화, 인식 개선 등을 통해 e스포츠가 재도약할 수 있는 기반이 마련됩니다. 정부는 대한체육회 등과 지속적으로 협의하고 있으며, ‘대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회’ 개최를 통해 지자체의 시도지부 창설을 지원할 것입니다.”


유 장관은 최근 설립된 국제e스포츠연맹(IeSF)도 정식 스포츠화를 위한 단계 중 하나라고 강조했다. 3월부터 대한체육회 등 각계 전문가로 구성된 ‘e스포츠 미래발전 포럼’을 운영하여 전략을 수립하고 여론을 형성할 계획이라고 덧붙였다.


유 장관은 마지막으로 더게임스의 창간 5주년을 축하했다. “게임이 지금처럼 핵심 전략산업으로 성장하는 데에는 더게임스 등 각계의 협조 노력 덕분입니다. 특히 더게임스같은 전문 매체는 산업적으로나 사회적으로 게임의 위상과 인식을 제고하는 데에 매우 큰 역할을 한다고 생각합니다. 우리 나라가 세계 3대 게임강국으로 우뚝 서는 날까지 많은 도움 부탁드립니다. 다시 한번 창간 5주년을 축하합니다.”

 


정리=안희찬기자, chani71@thegames.co.kr
사진=현성준기자, gus0403@thegames.co.kr

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지