“참신한 기획의도가 퍼블리싱 결정의 잣대”

 

최근 퍼블리싱 분야에서 가장 눈에 띄는 움직임을 보이고 있는 업체는 단연 NHN이다. NHN은 지난해부터 ‘반지의제왕온라인’,‘몬스터헌터프론티어온라인’,‘워해머온라인’,‘테라’ 등 대작게임을 포함해 ‘탄온라인’, ‘고고씽’, ‘한자마루’,‘G2’ 등 캐주얼게임과 교육용게임 등 다양한 장르에 걸쳐 퍼블리싱을 진행해왔다.


NHN의 이 같은 움직임은 웹보드 게임 중심의 라인업을 다각화하고, 국내 최대 게임포털인 ‘한게임’의 안정적인 서비스를 위한 포석으로 풀이된다.  퍼블리싱 일선에서 뛰고 있는 신재명 NHN 퍼블리싱사업부장을 통해 향후 퍼블리싱 계획에 대해 들어본다.


- 현재 NHN의 퍼블리싱사업부 구성은.
 ▲ 약 40명의 인원이 5개팀으로 분산 배치돼 있다. 각 팀은 타이별로 나누어져 있다. 단 소싱 전문 부서는 없으며 각 팀에 있는 인원들이 해당 게임을 직접 검토한다.


- 퍼블리싱은 어떻게 진행되나.
▲ 일단 각 팀별로 작품을 검토한다. 소싱 전문 부서는 없지만 언론매체나 자체적으로 구축한 네트워크를 통해 현재 개발중인 대부분의 게임을 검토한다. 또 신작 게임에 대한 정보만을 따로 수집하는 부서가 있기 때문에 별다른 어려움은 없다. 공식 홈페이지 내에 있는 제휴문의 사이트를 통해 일부 게임사들이 작품에 대한 의뢰가 들어오기도 한다. 하지만 대부분 2년 전부터 퍼블리싱 사업을 확대하면서 구축된 네트워크를 통해 이뤄지고 있다.


- 각 단계별로 중요하게 여기는 부분은.
▲ 소싱 단계에서는 기획의도를 매우 높게 평가한다. 목적성이 분명한 작품일수록 실제 계약으로 이어질 가능성이 높다. 작품의 기획의도도 중요하지만, 개발사의 능력도 검증한다. 소속 개발자의 경력 현황이나 이전 작품에 대한 분석, 그리고 개발사가 이전에 선보인 작품에 대한 반응 등을 면밀히 검토한다.


이후 클로즈베타 테스트나 오픈베타 테스트 단계에서는 테스터들의 반응이 중요하다. 개발사가 최초 기획한 개발의도가 테스터들에게 어떻게 받아들여지는지에 대한 평가는 물론, 체류시간, 콘텐츠의 소비 속도 등을 밀도있게 분석한다. 이렇게 수집한 자료를 바탕으로 개발사와 의견조율을 거쳐 론칭을 하게 된다.


- 올해 퍼블리싱 사업계획은.
▲ 일단 올해는‘워해머온라인’,‘테라’,‘킹덤언더파이어2’,‘C9’ 등을 제외하고 라인업을 추가할 생각은 없다. 하지만 퍼블리싱의 목적 대부분은 현 시점에서 어떤 작품이 좋을 것이냐에 대한 고민보다는 내년, 또는 내후년 어떤 게임이 성공할 것이냐에 대한 고민이다. 다시 말해 올해 라인업을 추가하지 않는다고 퍼블리싱을 하지 않는다는 것은 아니라는 것이다. NHN은 앞으로도 다수의 게임의 적극적으로 퍼블리싱할 계획이다.


- 개발사에 당부하고 싶은 것은.
▲ 가장 중요한 것은 기획의도다. 그리고 이를 얼마나 최대한 살릴 수 있느냐다. 여기에 한가지 덧붙이자면 계약금을 개발비라고 생각해서는 곤란하다는 것이다. 계약금과는 별도로 개발에 대한 자금 관리를 통해 안정적으로 개발을 할 수 있어야 한다. 퍼블리셔 입장에서도 작품도 중요하지만 재무적으로 안정된 업체에게 더욱 매력을 느끼기 때문이다.

 

 

mozira@thegames.co.kr / gus0403@thegames.co.kr

 

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