관리 1명 빼고 전직원이 평균 10年 베테랑 개발자

리듬액션作 ‘러브홀릭’제작 ‘구슬땀’

 

 

 

 

 

 

 


회사명 : 폴릭
설립일 : 2008년 9월1일
회사소재 : 분당 수내동
자본금 : 3억원
직원수 : 23명(프로그램 4명, 기획 : 4명, 컨셉 : 3명, 그래픽 :8명, 차기 프로젝트 : 3명, 관리 : 1명)
개발작 : 러브홀릭(리듬액션 장르, 6월경 클로즈베타 테스트 예정)
이메일 : bluetrain2@polic.co.kr


 

[더게임스 안희찬기자] “개발력과 조직력으로 무장한 폴릭을 지켜봐 주시기 바랍니다.” 게임 개발사 폴릭(대표 김성용)은 지난해 9월 설립됐다. 갓 100일이 지난 신생 기업임에도 불구하고 폴릭은 이미 걸음마를 뗐다. 개발작인 리듬액션 게임인 ‘러브홀릭’이 막바지 작업을 진행중인 탓이다. 폴릭은 ‘러브홀릭’을 오는 6월 클로즈베타 테스트를 진행할 계획이다. 비록 클로즈베타 테스트이지만 오픈베타 정도의 퀄리티를 보여줄 계획이다. 


폴릭은  이미 ‘러브홀릭’의 베트남 수출 계약을 체결, 4월 현지 로컬 작업을 마치고 국내보다 먼저 서비스를 한다.


 
# 안정된 개발력이 최대 강점


회사 설립 일년도 채우지 않고 게임을 선보이지만 폴릭은 강한 자신감을 갖고 있다. 다른 댄스게임들이 포스트 ‘오디션’의 기치를 내걸고 시장진입을 시도했지만 결국 틈새시장 공략에 실패한 사례가 있는 만큼 폴릭의 시장 진입도 만만치 않을 것이라는 예상이 지배적이지만 폴릭은 어렵지 않을 것으로 보고 있다.


이처럼 강한 자신감은 개발력에서 비롯된다. 현재 폴릭의 직원수는 총 23명에 달한다. 관리 파트 1명을 빼고는 모두가 개발자다. 김성용 사장 자신도 프로그램을 담당하고 있다. 무엇보다 폴릭의 개발자들의 경력이 다른 개발사들에 비해 높다. 10년 이상 경력자가 7명, 8년 이상이 5명, 5년 미만은 3명에 그친다. 8년 이상된 개발자가 전체 개발자의 50% 이상을 차지한다.

 


개발에서 가장 중요한 것은 개발자들의 경험과 노하우다. 폴릭은 다른 개발사가 갖고 있지 못하는 경험과 노하우를 갖추고 있다. 그만큼 개발과 서비스에 따른 시행착오가 적을수 밖에 없는 구조를 갖고 있는 것이다.


폴릭의 또다른 무기는 조직력이다. 개발력과 조직력은 개발사에 있어 가장 중요한 요소다. 개발력이 아무리 높아도 조직력이 받쳐주지 못하면 사상누각과 같은 구조일 수 밖에 없다. 게임의 완성도도 자연스럽게 떨어진다.


처음 회사를 설립했을 당시 8명이 의기투합해 시작됐다. 이들 모두가 처음 개발자에 몸담을때 부터 함께 했던 만큼 끈끈한 인간애로 뭉쳐있다. 이들은 각 파트별로 나뉘어 맨투맨 방식으로 조직을 관리하고 있다. 폴릭의 조직력이 강한 이유도 이런 이유때문이다.


 
# 자금과 퍼블리셔 선택이 고민


폴릭이 현재 가장 고민하고 있는 부분은 자금력과 함께 퍼블리셔를 누구로 택할 것인가에 대한 것이다. 폴릭은 현재까지 투자를 받지 않고 자체적으로 조달해 회사를 운영해 왔다. 한달에 대략 1억원 안팎의 운영자금이 소요되는 만큼 어렵게 회사를 운영해 온 상태다.


폴릭은 그러나 베트남 서비스가 되는 시점엔 어느정도 자금력이 해결될 수 있을 것으로 예상하고 있다. 때문에 국내 퍼블리셔 선정에 대해 더 많은 고민을 하고 있다. ‘러브홀릭’이 올 초에 언론을 통해 일부 공개되면서 참신하다는 평가를 받았고 시장에서 승산이 있을 것이라는 예상이 나오면서 퍼블리셔들로부터 러브콜을 받고 있다.


폴릭은 ‘러브홀릭’이 댄스게임인 만큼 음원 확보라는 걸림돌 때문에 퍼블리셔들이 퍼블리싱을 기피한다는 점을 잘 알고 있다. 폴릭은 이 점을 감안, 개발때부터 음원 확보를 위한 노력을 기울였고 최근 A엔터테인먼트사와 음원관련 논의를 진행중이다. 때문에 퍼블리셔가 다소 음원 확보 능력이 떨어진다 해도 충분히 이를 극복할 수 있을 것이라고 강조했다.


김 사장은 “폴릭과 같은 배를 탔다는 생각을 갖고 퍼블리싱 할 수 있는 곳을 찾고 있다”며 “‘러브홀릭’의 시장 진입을 위해 최대한의 마케팅을 할 수 있는 업체였으면 좋겠다”고 말했다.


 
# 차기작은 SNS 기반 RPG 환경게임


폴릭은 리듬액션 ‘러브홀릭’ 이외에 차기작을 내부에서 개발중이다. 전체 개발자 중 3명이 이 프로젝트에 참여하고 있다. 이미 차기작 개발은 3개월가량 진척이 돼 있는 상태다. 폴릭은 ‘러브홀릭’이 회사를 안정화시키는 게임이라면 차기작은 성장엔진이 될 것으로 보고 있다.


개발하고 있는 차기작은 SNS기반의 MMORPG 환경게임. SNS(Social Network Service)란 한마디로 온라인 인맥구축 서비스이다. 1인 미디어, 1인 커뮤니티, 정보 공유 등을 포괄하는 개념이며, 참가자가 서로에게 친구를 소개하여, 친구관계를 넓힐 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 웹사이트를 말한다. 즉, 게임과 커뮤니티형 웹사이트를 결합시킨 것이 현재 개발되고 있는 게임이다.


폴릭은 ‘러브홀릭’이 서비스 이후 안정화되면 이 게임 개발에 본격적으로 뛰어들 계획이다. 김 사장은 이 시점에 외부 투자 등을 진행할 수도 있다고 했다. ‘러브홀릭’의 서비스가 진행될때까지는 자체적으로 자금을 조달해 나가겠지만 많은 자금을 필요로 하는 MMORPG인만큼 외부투자가 필요할 수도 있다는 의미다.


김 사장은 “차기작은 내년도 상반기 중 클로즈베타 테스트까지 진행될 수 있도록 할 예정이다”며 “‘러브홀릭’의 매출 여부에 따라 외부투자 등을 고민할 것”이라고 말했다.

 


| 러브홀릭 어떤 게임 |


커뮤니티 극대화한 시킨 차별화된 ‘댄스게임물’

 

리듬액션 장르인 ‘러브홀릭’은 댄스게임이다. 게임상에서 음악에 맞춰 춤을 추며 다른 유저와 대화 등을 할 수 있도록 만들어진 게임이다. 이 게임이 기존 댄스게임과 가장 차별화되는 요소는 클럽이라는 공간을 뒀다는 점이다.

 

즉, 클럽에서 댄스게임과 사교활동을 같이 할 수 있도록 해 커뮤니티를 극대화시켰다. 이를 위해 ‘러브홀릭’은 클럽내에서 이동없이 자연스럽게 게임을 진행할 수 있도록 했다.


또 다른 특징은 마이클럽 시스템이다. 마이 클럽은 유저가 자신만의 스타일로 제작한 공간으로 타 게임의 ‘마이 룸+대기방+스테이지+상점’을 통합한 기능을 가지고 있다. 다른 유저를 초청할 수 있으며 바로 게임도 가능하다. 바텐더와 DJ를 통해 아이템을 구입하거나 음악을 감상할 수도 있다.


게임의 진행 방식은 배치되어 있는 노트에 좌에서 우로 이동하는 타임바가 지나는 타이밍에 맞춰 키보드를 입력하는 형태다. 배치되는 노트에는 모든 조작키를 인식하는 ‘마스터 노트’와 둔탁한 음을 내는 반주형태의 ‘스페이스키’를 도입해 쉽고 리듬감있는 조작감을 느낄 수 있도록 했다.

 


| 인터뷰 - 이기언 개발이사 |


“흥행열쇠인 여성유저 집중공략” 

 

- ‘러브홀릭’의 강점은
▲ ‘러브홀릭’은 다른 댄스게임과 차별화된 요소를 갖고 있으면서도 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 재미를 강화했다. 때문에 ‘러브홀릭’의 가장 큰 강점은 ‘재미가 있다’는 점이라고 생각한다. 여기에 안정화된 서버나 귀여우면서도 섹시한 느낌을 동시에 주는 캐릭터, 강화된 커뮤니티 등은 ‘러브홀릭’을 신개념 댄스게임으로 만들 수 있는 요소가 될 것으로 보인다.


- ‘러브홀릭’의 주 타깃층은
▲ 댄스게임 기반의 커뮤니티 게임은 여성 유저 확보가 흥행의 관건이다. 때문에 ‘러브홀릭’의 주 타깃은 10대 후반에서 20대 초반의 여성 유저로 잡았다. 이들을 공력하기 위해 그래픽에 상당한 심혈을 기울였다. 또한 꾸미기 몸팅(사교동작을 이용한 채팅), 만남 등을 통해 좀더 즐겁고 명랑한 커뮤니티가 가능하도록 했다.


- 게임의 사양은
▲ 아직까지 개발중인 상태이기 때문에 정확한 사양을 말하기는 힘들 것 같다. 하지만 최대한 많은 유저들이 즐길 수 있도록 중·저 사양의 시스템에 초점을 맞춰 개발하고 있다. 특히 해외에서도 게임이 진행될 수 있도록 하기 위해 상당 부분 사양을 낮췄다.


- 매출은 어떤식으로 이뤄질 수 있나.
▲ 게임을 개발하면서 차별화된 재미 요소를 구현하는 것과 함께 고민했던 것이 매출 발생이다. ‘러브홀릭’은 자연스럽게 매출이 발생하는 구조를 만들었다. 물론 부분 유료화로 아이템 판매를 통한 매출 발생을 기반으로 하고 있다. 게임상에는 다양한 부분 유료화 아이템이 존재한다. 기본적으로 코스튬 아이템이나 마이클럽을 꾸밀때 사용하는 아이템이 있다. 여기에 프러포즈 아이템, 커프시스템에 사용되는 다양한 악세서리 등도 있다.

 


| SWOT 분석 |

 

강점 : 뛰어난 개발자 보유 


폴릭의 강점을 찾는다면 개발자들에서 찾을 수 있다. 비록 회사 설립 이전인 지난해 초부터 ‘러브홀릭’을 개발했지만 빠른 시간에 게임의 완성도를 극대화시켰다는 점에서 드러난다.  안정된 조직력에 개발력까지 더해져 ‘러브홀릭’을 차별화된 댄스게임으로 탄생시켰다.


폴릭의 또 다른 강점은 ‘러브홀릭’이라는 게임이다. 비록 다른 댄스게임들이 포스트 ‘오디션’을 내걸고 시장진입을 시도했지만 대부분 힘든 상황에 처할 정도로 댄스게임의 시장 진입은 어렵다. 그러나 폴릭은 댄스게임의 성공 요소를 명확하게 알고 있었다. 커뮤니티를 기반으로 해야 시장진입이 가능하다는 것. 때문에 ‘러브홀릭’에는 커뮤니티 요소가 극대화돼 있다. 클럽이라는 공간을 게임속에 구현한 것도 커뮤니티를 극대화하기 위해서다. 댄스게임의 걸림돌이 음원 문제에 있어서도 폴릭은 어느정도의 해결고리를 갖고 있어 이 점도 폴릭의 강점이 될 수 있다.

 

 

약점: 마케팅력 부재


 폴릭이 개발력과 조직력을 앞세워 ‘러브홀릭’이라는 신개념 댄스게임을 만들었지만 약점도 있다. 바로 마케팅력이다. 전체 직원 23명중 22명이 개발자로 구성됐을 만큼 개발에 주력하고 있다. 그러나 마케팅 인원은 부재한 상태다.
 비록 퍼블리셔를 통해 마케팅을 전개한다 해도 마케팅을 할 때 개발사와의 협의가 필요한 만큼 이를 콘트롤 해 줄 수 있는 사람이 없다. 이점에 대해 폴릭측은 김성용 사장이 충분히 커버할 수 있다는 강조했다. 이미 2차례 게임을 상용화시키면서 쌓은 노하우가 있어 가능하다는 것이다.


이와함께 자금력이 부족하다는 점도 이 회사의 약점이 될 수 있다. 베트남에 서비스가 되면 자금력 부분이 해결될 수 있다는 것이 폴릭의 입장이지만 그때까지 회사를 운영하기가 만만치 않을 것이기 때문이다.

 


chani71@thegames.co.kr

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