한국에서 게임산업은 21세기 대표적인 고부가가치 산업이자 가장 기대되는 문화콘텐츠 업종으로 떠오르고 있다. 최근에는 전세계 경기 침체 속에서 수출주도형 산업으로까지 각광받으면서 타산업 종사자들의 부러움을 한 몸에 받고 있다.

 

 이렇듯 산업의 위상이 커지면서 업체들의 경쟁 또한 날로 치열해지고 있는데 최근 조직내에서 그 위상과 중요성이 부각되며 가치가 높아진 부서가 있다. 바로 품질 향상을 목적으로 하는 QA(Quality Assurance, 품질보증)팀이다.


 QA팀은 언뜻 보기에 따라 고객 응대 관련 업무를 하는 부서로 오해하기 쉽상이다. 실제로 필자가 팀명이 적힌 명함을 건네주면 많은 이들이 ‘고객 응대 관련 일을 하세요’라고 묻곤한다.

 

 QA팀은 이처럼 일반인에겐 다소 생소할 수 있는 부서다. 하지만 이제는 업계에서 없어서는 안 될 중요한 부서로 자리매김하고 있다. 게임산업이 붐을 이루던 2000년 초반. 출시되는 작품들에 대한 품질 문제들이 처음으로 도마 위에 올랐던 적이 있다.

 

 유명한 국산 PC 패키지 타이틀의 낮은 품질과 온갖 버그로 인해 전량 리콜을 당해야 했던 사례는 물론 수많은 온라인 게임들이 상용화 이후 완성도 문제로 어려움을 겪었었다. 불과 얼마전까지만 해도 품질을 제대로 관리하지 못해 문제가 된 경우를 찾아보는 것은 어려운 일이 아니다.


 작품 자체적인 품질 평가의 중요성을 간과하고 서비스 시기나 마케팅 일정 등 사업적인 요소들만 고려해 작품을 내놓을 내놓을 경우 갑작스럽게 발생하는 문제들로 인해 소모되는 비용과 시간, 인력의 낭비는 상상외로 크다. 이런 문제들은 작품의 수명까지 좌우한다.

 

 하지만 많은 업체들은 이를 간과했고 큰 어려움을 겪었던 것이 사실이다. 그리고 최근에서야 QA의 필요성을 깨닫고 품질 향상과 안정성을 높이는 데 최우선의 노력을 기울이고 있다.


 과거 온라인 게임은 수차례의 클로즈베타 테스트와 오랜 기간의 오픈베타 테스트를 거친 후에야 상용화가 가능했다. 하지만 현재는 이 기간을 상당부분 단축시키고 있다.

 

 그 이면엔 개발 단계에서부터 상용화에 이르기까지 밀접하게 참여한 전문화된 QA 담당자들의 존재가 있다. 완성도를 높이고 양질의 콘텐츠를 제공해 궁극적으로 유저의 기대치를 충족시키기 위해선 이제 QA는 필수라고 할 수 있다.

 

김상현 CCR QA팀장 kbc78@ccr.co.kr

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