[더게임스 김세관기자] 국내 온라인 게임 시장이 ‘아이온’ 열풍으로 뜨겁다. 게임 공개와 함께 3주 연속 PC방 점유율 1위를 기록하고 등 연일 고공행진을 이어가고 있다. 더욱이 다른 MMORPG 게임들의 눈에 띄는 하락세가 보이지 않음에도 이런 성적을 올렸다는 점에 주목해야 한다. 이는 ‘아이온’이라는 대작이 온라인 게임 시장의 파이를 새롭게 키웠다는 말이 되기 때문이다.


 MMORPG의 시초인 ‘리니지’가 처음 등장했을 때만 해도 인기는 많았지만 과몰입으로 인한 ‘리니지폐인’ 등의 부작용을 낳으며 그들만의 게임이라는 인식이 많았다. MMORPG에 대한 인식을 그나마 긍정적인 방향으로 이끌면서 시장을 넓힌 게임은 블리자드의 ‘월드오브워크래프트(이하 WOW)’다. 국내 서비스 과정에서 잡음이 많았지만 ‘WOW’가 국내 뿐 아니라 전세계 온라인 게임 분야에 미친 영향을 무시할 수 없는 것이 사실이다.


 ‘WOW’는 이전까지 ‘리니지’의 역기능을 보고 MMORPG를 멀리하던 유저들까지 충성도 높은 유저로 만들만큼 온라인 게임 시장의 유저층을 늘렸다. 더욱이 정체기이던 MMORPG 시장에 엄청난 활력과 자극을 준 작품이기도 하다.


 하지만 뭐니뭐니 해도 종주국의 자존심을 건드렸다는 점이 가장 큰 ‘WOW’의 공로(?)가 아닌가 한다. 전세계적으로 1500만 명이 넘는 유료 가입자를 유지하고 세계 최고의 MMORPG라는 칭호를 받고 있는 ‘WOW’는 온라인 게임, 특히 MMORPG 종주국이라고 자부하는 대한민국 게임시장에 커다란 멍자국을 남겼다.

 

 특히 ‘리니지’시리즈를 서비스 하고 있는 엔씨소프트의 입장에서는 더 그러했을 것이다. 하지만 그냥 자존심만 상한 채 있지는 않은 것 같다. ‘아이온’을 보면 알 수 있다. ‘리니지’ 시리즈에 만족하지 않고 절치부심하며 ‘아이온’을 개발, 새로운 시장개척에 성공한 것이다.


 ‘WOW’가 우리 게임 시장에 남긴 것은 자괴감과 넘을 수 없는 벽일 수도 있고 자극제와 경쟁의식일 수도 있다. 우리 업계가 ‘WOW’를 보고 무엇을 느껴야 하는 지는 ‘아이온’을 보면 너무 분명하게 다가온다. ‘아이온’을 필두로 기대치가 높은 많은 게임들이 연이어 출시 계획 혹은 개발 과정에 있다. 조만간 제 2의 ‘WOW’, 제 2의 ‘아이온’이 나오길 기대해 본다.

skkim@thegames.co.kr

 

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지