명실상부한 글로벌 게임쇼 굳히기

B2B·B2C 전 분야 실속 운영 호평·관람객 20만명, 수출 상담 사상 최대 추정

 
[더게임스 김상두기자/사진=현성준기자] 지난 11월 13일부터 16일 까지 일산 킨텍스에서 펼쳐진 2008지스타는 관람객 유치와 수출 상담 등 전 분야에서 역대 최고의 성적을 보였다. 

 

 13일 개막식 이전부터 장사진을 이룬 이번 전시회에는 나흘간 약 20만명에 육박하는 관람객으로 인산인해를 이룬 것으로 집계됐다. B2B 역시 오픈형 모델을 도입해 바이어들의 자유로운 상담을 유도하며 열기를 내뿜었다. 연일 해외 기업과 국내 기업들의 즉석 만남이 이어지면서 수출 상담은 지난해 3억3000만달러 실적을 뛰어넘었다. 2007지스타의 역대 최고의 수출상담을 갈아 치운 것이다. 

 

 

 2008지스타는 상반기 지스타조직위원회 해체로 행사 준비가 늦어지면서 불안한 출발을 보였다. 하지만 넥슨, 엔씨소프트, NHN, CJ인터넷, 네오위즈게임즈 등 국내 5대 메이저 업체 등은 물론 SKT, 한빛소프트, 제이씨엔터테인먼트 등 유력 퍼블리셔들이 총출동함으로써 성공을 예감했다.


 특히 예년에 비해 행사장 규모가 줄었음에도 신작들과 각종 이벤트 행사로 풍부한 볼거리와 즐길 거리를 제공하며 역대 최다 관람객을 유치했다.

 

# ‘신작들의 향연’ 세계적 게임축제 앞당겨 
  이번 지스타에서 가장 빛난 부분은 역시 참가업체들이 출품한 ‘신작’이다. 각 게임업체들은 그동안 단 한차례도 공개하지 않은 신작들을 소개했다. 엔씨소프트, CJ인터넷을 제외한 전 참가업체가 비밀리에 개발중인 신작을 선보였다.


 엔씨의 ‘아이온’과  CJ인터넷의 ‘프리우스’는 관람객들의 ‘손’을 붙들었다. 두 작품은 올해 10월과 11월 오픈베타에 나선 작품들로 지스타에서도 위력을 떨쳤다. 특히 시연대에는 연일 게임을 직접 플레이해보기 위한 유저들로 인산인해를 이뤘다.


 캐주얼과 스포츠게임의 대명사 꼽히는 ‘카트라이더’ ‘프리스타일’ ‘오디션’의 속편이 공개돼 화제를 모았다. NHN이 서비스 중인 ‘테트리스’ 역시 유저들의 발걸음을 멈춰 세웠다.   


 이처럼  웹보드게임에서 캐주얼게임과  MMORPG를 망라된 신작들로 이번 지스타는 인기 게임 경연장으로 탈바꿈하며 세계적 전시회 못지 않은 위용을 과시했다. 


 업계 한 전문가는 “이번 지스타는 국내 온라인게임의 전 장르를 아우르는 신작들이 대거 출동해 적어도 신작에서는 세계적 전시회 못지 않은 작품들로 구성됐다”고 말했다.


 신작과 더불어 업체들의 깜짝 발표와 다채로운 이벤트 역시 지스타를 빛나게 했다.  IeSF(국제e스포츠 연맹)는 ‘워크래프트3’ 초청전과 ‘서든어택’ 시범경기를 마련했고 각 업체 전시 부스에서도 즉석 게임 대회가 열렸다. 이 외에도 행사장 곳곳에서는 패션쇼, 코스프레, 리얼 RPG 행사 등이 펼쳐졌다.

 

# 실속 위주의 참여형 축제로
 신작을 앞세운 메이저업체들의 참가는 ‘별들의 전쟁’으로 이어졌다. 하지만 예년처럼 요란하지 않은 한층 성숙된 모습을 보였다.


 예년 ‘걸스타’라는 오명을 받을 만큼 눈요기에만 집착했던 게임업체들은 이를 자제하는 대신 보다 많은 유저에게 자사의 게임을 알리고 시연할 수 있도록 배려했다. 부스 역시 과거의 화려한 겉치레를 지양하는 대신 게임을 효과적으로 알릴 수 있도록 구성했다. 요식행위의 그쳤던 지스타 참여를 유저 몰이와 게임 홍보 창구로 활용하는 실용주의로 바꾼 것이다.


 이같은 각 업체들의 ‘실속주의’는 보여주기식의 행사로 전락한 지스타를 유저 중심의 참여형 축제로 변화시켰다는 평가다.


 중소게임업체 한 대표는 “이번 지스타의 전시 부스는 예년에 비해 초라하기 그지없었지만 각 업체가 다양한 게임을 해볼 수 있도록 배려해 오히려 빛을 발했다”며 “특히 유저를 배려한 시연 중심의 부스 구성은 지스타를 게임들에게 진정한 축제로 만들어 주었다”고 말했다.

 

 # 새로운 게임 비지니스 창구로 부각  
 ‘신작’과 더불어 이번 지스타에서 가장 빛난 부분은  ‘B2B관’의 활성화다. 이번 글로벌 비지니스센터에는 모두 83개 기업이 참가했다. 한국 업체들이 주류를 이뤘던 과거와 달리 올해는 중국, 일본, 러시아, 미국, 영국, 대만, 독일 등 다양한 국가로 확대됐다. 게임관련 업체는 물론 전 세계 보안 솔루션, 모바일 게임, 지불 시스템, 정보 관리, 애플리케이션, 게임 광고 대행사 등 그 분야도 다양했다. 영국 투자 무역청 등 해외 정부 기관의 참여해 한국 게임 기업의 투자유치 및 영국 게임산업의 정보를 제공했다.


 특히 B2B 참가 업체 대다수가 현지의 본사 직원을 파견, 실질적이고 적극적인 상담회가 곳곳에서 펼쳐졌다. 한국기업 역시 세계 각국에서 몰려든 바이어들을 상대하기에 분주한 모습을 보였다.


 이같은 성과는 곧바로 역대 최고의 수출 상담 실적을 이끌어 냈다. 3억3000만달러의 2007년 실적을 훌쩍 뛰어넘어 지스타를 해외 진출의 또 다른 창구로 만들어냈다.


 이같은 성과에는 한국게임산업진흥원의 운영이 빛을 발했다. 여름부터 해외 업체와 유명 전시회를 직접 방문해 유치에 힘썼다. 또한 밀폐형 상담회를 오픈형으로 전환해 전시회를 찾는 바이어들과의 즉석 만남을 가능토록해 지스타를 게임 비지니스의 새로운 창구로 만들었다.


 김양신 제이씨엔터테인먼트 대표는 “이번 전시회에서는 각 업계의 동향을 파악할 수 있는 기회가 됐다”며 “특히 해외 바이어들과 즉석에서 만나 신작에 대한 의견을 허심탄회하게 교환하고 상담하는 자리가 됐다”고 설명했다. 

 

# 해외 기업 불참 과제로 남아 
 성공적이 평가가 이어지고 있는 가운데 지스타는 몇 가지 아쉬움을 남겼다. 당 초 예정된 게임산업의 주무부처 수장인 문화체육관광부 장관이 메인 행사에 참여하지 못한 것이다. 스스로 게임을 미래 콘텐츠 산업의 꽃이라고 강조하고 지스타를 주최한 문화부의 주인공이 잔치상에 모습을 드러내지 않았다. 이를 두고 일부에서는 적지 않은 비난이 일었다.  비즈니스센터 역시 해외 바이어들의 통역을 맡아줄 인력이 부족했던 것도 개선돼야 할 점으로 지적됐다.


 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 해외 게임산업을 주도하고 있는 메이저 업체들의 불참은 지스타를 여전히 내수용 전시회에 머물게 했다. 2008 지스타가 신작들의 향연과 별들의 전쟁으로 명실상부한 게임 축제로 발전했음에도 세계적 게임 전시회로 거듭하기에는 역부족이었다.


 서태곤 한국게임산업진흥원 본부장은 “올해 B2B관 활성화로 지스타의 유용성을 세계 기업들에게 충분히 알렸다”이라며 “내년 비지니스관을 더욱 활성화시켜 세계적 게임기업들을 어떤 방식으로든 유치해 지스타를 세계적 전시회로 이끌겠다”고 밝혔다.

 

sdkim@thegames.co.kr

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