[232호]‘리니지’ 상용화10주년(1)---아직도 神話는 ‘진행형’
[232호]‘리니지’ 상용화10주년(1)---아직도 神話는 ‘진행형’
  • 김상두
  • 승인 2008.09.26 18:55
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국내 온라인게임을 대표하는 ‘리니지’가 9월로 상용화 10주년을 맞이했다. 97년 3월 창립한 엔씨소프트(대표 김택진)가 선보인 첫 작품이기도 한 ‘리니지’는 98년 공개 당시 새로운 문화현상을 만들어내며 지금과 같은 형태의 온라인게임의 기초를 다졌다.
  현재까지 ‘리니지’는 상용 서비스 시작 이래 약 18번의 대규모 업데이트를 단행하며 한국을 넘어 전세계에서 가장 성공한 콘텐츠 중 하나로 인정받고 있다. 무엇보다 ‘리니지’는 국내 온라인게임 최초로 누적 매출 1조 원을 돌파하는 등 10년이 지난 현재까지도 계속해서 기록을 경신해 나가고 있다. ‘리니지’의 지난 10년을 통해 ‘리니지’가 국내 온라인게임산업에 미친 영향을 집중 점검해본다.

 


 지난 1998년 등장한 ‘리니지’는 당시 급속도로 퍼지기 시작했던 초고속인터넷 망과 맞물려 ‘온라인게임산업’을 일으킨 자타공인 일등공신이다.   ‘리니지’는 한국 게임산업을 새로운 차원으로 발전시킨 기반이 되었을 뿐만 아니라 ‘IT 대한민국’의 위상에 가장 기여한 대중적인 문화콘텐츠로서 평가받고 있다.
 대한민국은 ‘리니지’를 통해 세계최고의 온라인게임 강국으로 자리매김할 수 있었다. 현재 전세계적으로 총 가입자 수 4300만명 이상, 동시접속자수 30만명 이상을 기록하고 있으며, 대만, 북미, 일본, 중국 등 전 세계 26개국에 진출, 세계에서 가장 성공한 인터넷 콘텐츠로 손꼽히고 있다.

 

 

# 정부 인식 변화 ‘도화선’
 10년이라는 결코 짧지 않은 기간 동안 ‘리니지’는 1998년 대한민국 게임대상을 시작으로 2002년 대한민국 게임대상 수출상, 2005년 산자부 주관 수퍼브랜드 4년 연속 수상 등을 통해 명실상부한 대한민국 대표 온라인게임 브랜드로 자리잡았다.
 고객의 수도 해마다 비약적으로 늘어나 동시접속자 수가 1998년 말 1000명이던 것이 1999년에는 1만명, 2000년에는 10만 명을 돌파하며 온라인게임 최초로 동시접속자 수 10만 명 시대를 열며 온라인게임의 가능성을 입증하기도 했다.
 특히 2001년 8월에는 단일게임 최초로 누적매출 1000억원을 돌파하며 온라인게임이 새로운 산업으로써의 가치를 인정받는데 결정적인 공헌을 했다. 현재 ‘리니지’는 누적매출 1조 414억원(2008년 1분기 기준, 연결 매출)을 기록, 성공 신화를 계속해서 써 내려가고 있다.
‘리니지’는 단일 게임으로 매출 1조원을 기록한 최초의 게임이다. 1998년 2억원의 매출로 시작해 3년만인 2001년 1226억원의 매출을 올리며 단일 게임으로는 최초로 1000억원을 돌파한 이후 10년 만에 이룬 쾌거다.
 누적 매출 1조 414억은 국산 자동차 7만 9000여 대를 판매한 것과 맞먹는 수치로 게임이 지닌 부가가치를 입증한 것이라 할 수 있다. 이 같은 ‘리니지’의 가파른 성장에 따라 문화관광부는 ‘리니지’가 서비스된 1년 후 게임산업을 본격적으로 지원하기 위한 게임종합지원센터(현 한국게임산업진흥원)를 설립했고, 문화콘텐츠진흥원은 게임산업을 중요한 문화콘텐츠로 인식해 관할업무에 편입하기도 했다. 또 정보통신부는 전자통신연구소(ETRI)와 소프트웨어진흥원 등을 통해 온라인게임 산업 발전을 지원하며 국가성장동력이자 차세대 먹거리로 게임을 전략적으로 육성할 수 있는 정부차원의 인식변화를 가져오는 계기가 됐다.

 

 

# IT기술력 발전 ‘밑거름’
 산업적인 측면 이외에도 기술개발 측면에서도 ‘리니지’는 단순한 게임이 아닌 다수가 접속해야 하는 MMORPG의 특성에 따른 고도의 서버기술력과 게임작동을 위한 엔진 등 국내 IT기술력의 동반 상승을 가져오는 발판을 마련했다. ‘리니지’는 당시 텍스트, PC통신 또는 소규모 네트워킹에 기반을 두었던 작품들과 달리 인터넷기반으로 다수가 동시에 참여할 수 있는 그래픽 온라인게임의 대중화를 주도하며 다수의 온라인게임이 등장할 수 있는 초석을 다진 것이다. 
 뿐만 아니라 ‘리니지’는 세계무대에서 항상 한 수 아래로 취급받던 것에서 벗어나 세계최고의 온라인게임 강국으로 자리매김할 수 있는 기초를 마련하며 수출활성화에도 적지 않은 기여를 했다.
 ‘리니지’는 비록 최초의 온라인 롤플레잉게임은 아니었지만(최초의 그래픽기반 MMORPG는 넥슨의 ‘바람의나라’다)  온라인 게임 최초로 ‘공성전’을 도입(1997년 7월) 유저들이 공통된 목적을 가지고 거대 커뮤니티를 구성하는 동기를 부여했다. 
 또 국내 온라인 게임 중 최초로 선보였던 정기적인 대규모 업데이트는 온라인의 특성을 극대화한 지속적으로 살아있는 게임으로서의 생명력을 불어넣어 이후 많은 온라인게임의 표준이 되었다. 현재 많은 온라인게임에서 도입하고 있는 게임 내 유저 커뮤니티인 혈맹시스템과 유저들이 아이템을 직접 업그레이드 할 수 있는 ‘인챈트’시스템도 ‘리니지’에서 처음 선보여 많은 MMORPG게임들이 기본적으로 채택하고 있다.

 

 

# 쌍방향 커뮤니케이션 ‘주효’
 10년간 인기를 유지하고 있는 ‘리니지’의 성공요인은 고객들의 의견에 귀 기울이고 이를 게임에 충실히 반영한 데 있다. 게임마스터라 불리는 GM들이 실시간으로 고객들의 의견을 수렴해 개발팀에 전달하는 프로세스는 물론 오프라인 고객간담회를 통해 직접 의견을 수렴하기도 한다. 이렇게 수렴한 의견들은 약 6개월 주기로 진행되는 대규모 업데이트에 반영돼 유저가 참여하는 쌍방향 게임으로 발전돼왔다. ‘리니지’는 올해 시즌3를 시작으로 새로운 10년을 여는 진화하는 게임서비스도 선보였다.
 쌍방향 커뮤니케이션 이외에 ‘리니지’의 가장 큰 장점은 직관적이고 간단한 게임 인터페이스다. 키보드와 마우스를 통한 조작은 남녀노소 모두 쉽게 게임을 접할 수 있도록 해 진입장벽을 낮출 수 있었다.
 지난 10년 동안 ‘리니지’는 국내온라인게임을 대표하는 브랜드로 굳건하게 자리를 잡고 있다. 하지만 명의도용파문과 과몰입, 게임으로 인한 사회성 저하, 아이템 현거래 등 문제점을 양산하며 해결할 과제도 적지 않았다.
 한가지 분명한 것은 ‘리니지’는 이제 게임을 넘어 하나의 문화로 자리잡고 있으며 그 속에서 나타나는 여러 현상들은 학계에 연구과제로 지정될 만큼 온라인을 넘어 오프라인으로 그 경계를 넓혀나가고 있다는 것이다. 또 온라인 게임산업을 이끌어나갈 확실한 원동력이 될 것이라는 사실이다.

 


모승현기자 mozira@thegames.co.kr


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