블리자드가 최근 프랑스 파리에서 열린 ‘월드와이드인비테이셔널(WWI) 2008’에서 ‘디아블로3’를 공개하자 국내 게임시장이 다시한번 요동치고 있다. 작년 이맘 때 서울에서 열린 ‘WWI 2007’에서 ‘스타크래프트2’를 공개한데 이은 또 하나의 충격파이다. ‘디아블로’ 시리즈는 ‘스타크’와 함께 게임 역사에 한 획을 그은 작품이란 점에서 ‘디아블로3’의 공개 소식만으로도 업계에 미치는 파장이 작을 수 없다.
 
 ‘월드오브워크래프트(WOW)’로 세계 온라인게임 시장을 평정한 블리자드는 이제 ‘종주국’이란 자만심에 안주하던 대한민국에 가장 위협적인 존재로 각인돼 있다. 그도 그럴 것이 세계 온라인게임시장의 산 역사인 ‘리니지’의 벽을 넘은 것도, 단일 온라인게임 매출을 조(兆) 단위로 끌어올린 것도 다름아닌 ‘WOW’이다. 이렇다보니 블리자드에 대해 업계가 체감하는 두려움이 상상 이상이라는데 어느정도 공감은 한다. 
 
 그러나, 싫든 좋든, 혹은 원하든 원하지 않든, 블리자드는 이미 견제의 대상이 아니라 극복의 대상이 됐다는 사실이다. 안타깝지만 블리자드를 넘지 않고는 세계 시장 공략은 커녕 국내 시장을 지키는 일도 버거운 상황이 됐다. ‘WOW’에 이어 ‘스타크2’와 ‘디아블로3’를 내세워 시장 공략에 다시 고삐를 당기고 있는 블리자드를 뛰어넘지 못하는 한 ‘종주국’의 체면을 지키는 일도 세계 게임 3대 강국에 진입하는 일도 한낱 구두선에 그칠 가능성이 높다.
 
 한때 ‘WOW’가 시장에서 센세이션을 일으키자 국내 주요 경쟁업체들은 다양한 방법으로 블리자드 견제에 나섰지만, 이젠 견제만으로는 그들을 극복하기 어렵다. 배울 것은 배우고, 우리의 강점은 살릴 수 있도록  다시한번 허리띠를 졸라맨다면 결코 극복하지 못할 블리자드가 아니다.
저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지