▲이준혁 윈디소프트 게임기획팀장
 
 비디오 게임의 황금기라면 역시 1980년대 일 것이다. 이 때는 수많은 회사들이 아케이드와 패밀리 컴퓨터 등으로 명작들을 탄생시켰고 게임 시장이 급성장했으며 엔터테인먼트로서 대접을 받는 초석이 된 시기였다.
 
  사실 1980년대의 게임을 20여 년이 지난 지금 플레이 해보면 대부분이 과거의 재미를 다시 느끼기는 어렵다. 대부분 순발력에 의존하거나 단순한 반복 플레이 등으로 인해 잠시 즐길 수는 있지만 오랫동안 열광하며 즐기기는 힘들다. 하지만 이러한 1980년대의 게임들은 지금도 꾸준하게 인기를 얻고 있다. 그 이유는 무엇일까. 최근 게임에 비해서 자극적인 면은 부족하지만 게임이 갖춰야 할 기본적인 재미를 갖고 있기 때문일 것이다.
 
 그 동안 게임 업계의 고질적인 문제는 영화와는 달리 게임 판매의 활로가 작다는 데 있었다. 영화는 비디오 판매, TV 방영 등을 통해 극장 상영 이후에도 계속적인 수익을 창출했고, 현재에는 더욱 다양하게 판매되고 있다. 반면 게임은 패키지 판매 이후 재판매를 할 수 있는 기회가 적었다. 하지만 2000년을 전후로 모바일의 성능이 좋아짐에 따라 게임업계는 재판매를 할 기회를 얻었다. 바쁜 일상을 살아가는 사람에게 필수품이 된 모바일. 그리고 이 플랫폼과 1980년대의 인기 작품은 궁합이 매우 좋았다. 이들 작품들은 모바일에서 다시 인기를 얻었고, 이제는 모바일 이외에도 수많은 기기로 재판매 되고 있다.
 
 국내는 어떨까. 국내 개발력이 좋아지기 시작한 1990년대 이후 작품들이 제작됐다. 하지만 몇 년 사이에 큰 붐을 일었던 캐주얼 온라인 작품은 아쉽지만 대부분 실패했다. 재미가 없는 게임이 너무 많았기 때문이다. 어디에서 재미를 느껴야 하는지를 알 수 없는 작품들과 히트한 작품의 아류작이 대부분이었기 때문이다.
 필자는 국내에서도 완성도 높은 캐주얼 작품들이 많이 나와 모바일 등 다른 플랫폼으로 활발하게 제작되고 인기를 얻는 날을 고대한다. 물론 최근 국내 업계도 크게 성장했고 기술력도 보유했음으로 조만간 그러한 시기가 올 것이라고 생각해 본다.
 
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