“이런 추세면 내년엔 사상 최대의 외산 게임들이 서비스 될 겁니다. 사실 해외 게임들은 패키지에 근본을 두고 있어서 서비스에 대한 노하우는 결코 이해하지 못합니다. 쉽게 얻을 수 있는 것도 아니죠. 그런데 해외 게임을 잡기 위해 너도나도 열을 올리고 있어요. 한두푼도 아닌데 그 많은 돈을 날리면 어떻게 하려는지 안타깝습니다.” 한 중소 개발사 사장의 말이다.
 
  최근 게임 업계는 해외 유명 타이틀을 들여 와 온라인으로 변환하거나 온라인게임 자체를 수입해 한글로 번역하는 작업이 활발하게 진행되고 있다. 게임에 흥미 있는 유저라면 누구나 한번쯤 들어 봤을, 유명 작품들이 대부분이다. 때문에 업계의 관심이 온통 외국산 작품으로 모아지는 것처럼 보인다. 그 이유는 단순하고 명료하다. 성공에 대한 확률이 높기 때문이라는 설명이다. 인지도가 높고 그래픽이나 시스템 등의 퀄리티가 뛰어나 국내 작품 보다 기본적으로 우수하다는 분석이다. 그런데 과연 그럴까. 과거를 되짚어 보면 외국 게임이 국내에서 성과를 거둔 작품은 오로지 ‘월드오브워크래프트’ 외에는 없다. 기대를 모았던 수 많은 외산 게임들은 떠들썩하게 나타나 흔적도 없이 사라졌다.
 
  물론 업계도 이런 아픔을 기억하고 있기에 신중한 판단으로 한글화에 심혈을 기울이며 성공을 다짐하고 있다. 그러나 온라인게임은 이렇게 해결될 콘텐츠가 아니다. 핵심은 북미와 국내 유저들이 느끼는 재미 요소부터가 서로 다르다는 점이다. 또 높은 동시접속자를 달성해도 수익으로 연결시키기가 대단히 어렵다. 외산 게임은 정액제가 아니면 곤란한 시스템을 갖추고 있는데, 이를 무리하게 부분 유료화로 끌고 가면 밸런스가 어긋나고 본질의 재미가 떨어질 수 밖에 없다.  
 
  다시 말해, 외산게임은 패키지에 최적화가 돼 있기에 온라인화는 대단히 큰 리스크를 안고 있다는 결론이다. 온라인게임도 북미 유저를 타겟으로 삼고 있기 때문에 정서상 맞지 않다는 사실도 간과해서는 안된다. 외산 게임은 어려운 시장을 돌파할 해법이 결코 아니다. 눈으로 보기엔 좋을지 모르지만 독이 담겨 있다. 외국 것이라면 무조건 좋다는 시대착오적 사대주의가 게임계에 전염되고 있는 것은 아닌지 염려스럽다.

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지