시장질서가 크게 문란한 경우 대개 업종·업태가 자리잡지 못한 이유를 가장 먼저 꼽는다. 이를 이른바 시장진입을 위한 성장통이라고 한다. 이런 현상을 겪고 나면 군집과 세의 균형이 명확히 드러나게 된다. 규모가 나타나고 우열의 모습이 뚜렷해 지는 것이다. 이 과정에 진입하게 되면 부잡음이 예상외로 가라 앉는 등 상당히 정숙해 진다. 바로 업종·업태의 시장 재편 과정이다.
 
  성장통에는 여러 유형의 모습들이 있다. 가격 경쟁이나 가격담합 등은 기본형이고 상대방의 세를 꺽기 위한 흑색선전은 헤아릴 수 없을 정도다. 그 때문인지, 아니면 세를  과시하고 상대를 제압하기 위한 속셈인지는 알 수 없으나 유난히 줄 소송이 많은 게 특징이다.
 
  게임계에 때아닌 송사가 잇따르고 있는 것은 안타까운 일이다. 적법성 여부를 묻기위한 송사라면 있을 법한 일이다. 하지만 그게 아니다. 자신의 권리만 챙겨보겠다는 막가파식 송사, 잘못을 저질러놓고도 아니면 말고식의 면피용 송사가 거의 전부다.
 
  상도의 범주에서 풀어 갈 수 있는 사안을 제쳐두고 법원의 문을 두드린다면, 그건 아니라고 본다. 지금 게임계가 그리 한가한 때인가. 앞뒤로 막혀 옴짝달싹을 못하고 있는 상황이다. 잇단 소송으로 체력을 소모할 때가 아니다.
 
  정부 부처 및 관계기관을 상대로 한 송사도 그렇다. 사안의 경중을 들여다 보면 그게 법에 호소할 문제인가 싶은데 부풀리고 덧붙이고 있다.
 
  최근 한 콘솔 수입업체의 소송은 시사하는 바가 크다. 사건의 요지는 병행 수입물업체인 이 회사가 등급심의를 거치지 않은 채 콘솔 타이틀을 내다판 것. 정부는 이를 불법물을 취급한 것이라며 1개월의 영업정지 등 행정조치를 취했고, 해당업체는 이미 현지에서 심의를 필했기 때문에 판매한 콘솔 타이틀은 불법물이 아니라며 이의를 제기한 것이다.   
 
  판단은 법원의 몫이긴 하지만, 결론적으로 말하면 그건 아니라고 본다. 좀 더 악의적으로 말하면 그건 법의 허점을 교묘히 파고든 상술의 변명이다.
 
  게임물을 포함한 문화콘텐츠 유통은 공산품과는 달리 해당 국가의 사회 안전망이 더 우선한다. 소장 개념으로 들여온 것이라면 몰라도 상품으로 내다 파는 것이라면 얘기가 달라진다. 등급심의를 거쳐야 한다는 뜻이다.
 
  특히 이 문제는 타이틀 배포권 침해 유무의 논란도 불러 일으킬 수 있다는 점에서 호미로 막아도 될 사안을 가래로 막는 꼴이 된 게 아닌가하는 아쉬움마저 안겨준다.
 
  게임계는 그간 10여년의 성상을 쌓아왔다. 많다고 할 수 없지만 결코 적다고도 할 수 없다. 나름대로 시장질서도 갖추고 있다. 더욱이 상당수 고급인력이 정보기술(IT)· 영화 등 콘텐츠 분야에서 내공을 쌓아온 사람들이어서 큰 분란도 없었다.
 
  그런 측면에서 보면 최근의 잇단 송사는 성장통의 결과가 아니다. 일부 몰지각한 사람들이 게임 시장을 투전판으로 바라보고 마구잡이식으로 덤벼들다 빚어진 일이다.
 
  이참에 진위를 확실히 가렸으면 한다. 화장만 그럴듯 하게 한 게임계 투전꾼들은 이젠 떠났으면 한다. 건전한 시장 환경과 산업 발전을 위해서라도 이런 사람들은 발을 못붙이게 해야 한다는 뜻이다. 때 아니게 무슨 성장통인가.
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