해외에 진출하는 게임회사들이 가장 관심을 갖는 분야 중 하나는 로열티다. 앞서 해외(특히 중국)에 진출한 다른 국내 온라인 게임회사들이 어느 정도의 로열티를 받고 진출했는지 매우 궁금해 한다.
 
 이때 우선적으로는 이러한 비율이 정확하게 무엇에 대한 비율을 뜻하는지 확인할 필요가 있다. 경제학에선 ‘이윤=매출-비용’이라는 통상적 계산방식이 있다. 한 예로 중국측 게임회사 자문단에서 35%의 로열티를 주겠다는 텀시트(계약의 중요조건만을 나열한 문서)의 문구를 보고 매우 좋아했다. 하지만 이후 본 계약으로 들어가 자세히 살펴 보니 매출의 35%가 아닌 이윤의 35%였던 웃지 못할 경우가 발생했다. 이같은 조건은 매출에서 모든 비용을 제외한 금액의 35%였던 것이므로 매출의 26%보다 낮은 금액일 뿐 아니라 비용의 정의를 둘러싸고 상당한 논란이 예상되는 경우다.
 
 최근에 국내 유명 개발사들과 중국의 퍼블리셔들 사이에 로열티 지급과 관련된 분쟁이 있다. 계약서 준비 단계에서 적절한 조치가 취해졌는지 모르겠지만, 이러한 분쟁 방지를 위해서는 여러 가지 고려해야 할 점들이 있다.  
 
 첫째, 만약 로열티 비율을 매출이 아닌 이윤에 연계해 계산하는 경우 비용에 어떤 내용을 포함하고 또 어떻게 계산해야 할 지 심각하게 고려해 봐야 한다. 이러한 비용에 대해서는 국내 게임회사가 관여하지 않고 대부분 중국 내에서 일어나는 비용일 것이고, 비용이 커질수록 상기 계산 방식에서 나타나듯 이윤이 낮아지기 때문에 특별히 신경 써야 한다. 어떠한 비용이 발생할지에 대한 목록을 사전에 합의하고, 비용의 최대 상한선을 두는 것도 한 방법이다.
 
 둘째, 로열티 산정방식을 매출에 대한 비율로 한다고 해도 구체적으로 어떠한 것에 대한 매출인지 계약상 서면으로 분명히 해야 한다. K사에서 체결한 계약에는 온라인게임은 물론 캐릭터 등과 관련된 독점권한까지 중국게임회사 측에 라이선스를 줬는데 로열티 산정과 관련한 매출에 대해서는 온라인게임만이 명시되어 있고 캐릭터 및 부수적 사항에 대한 것은 매출의 개념 및 정의에 누락되어 있는 경우도 있었다. 이러한 경우, 추후에 온라인게임이라는 개념에는 캐릭터도 포함된다고 주장 해볼 수 있겠으나, 결과가 어떨지는 불명확하다. 따라서, 매출이든 이윤이든 간에 구체적으로 어떠한 범위로 구성되어 있는지가 사전에 파악되어야 할 것이다.
 
 셋째, 이러한 로열티와 관련해 국내 게임회사들은 로열티 리포트 및 조사권한을 갖는 것이 바람직하다. 매달 로열티를 해외 퍼블리셔측으로부터 송금 받을 때 어떻게 해서 이러한 로열티가 산출됐는지에 대한 내용과 계산방식을 요구하고, 또 필요에 따라 직접 중국에 가서 조사할 수 있는 권한을 계약상에서 명기해 놓아야 한다. 조사의 방법에는 여러 가지 있겠으나, 통상적으로 한국게임회사가 지정한 사내 직원 또는 외부 고문, 한국게임회사가 지정하는 유명 회계법인으로 할 수 있다.
 
 마지막으로 로열티를 해외 퍼블리셔로부터 송금 받을 때 정부측에서 원천징수하는 부분이 있을 것이고, 따라서 계약상 나와 있는 금액을 모두 받을 수 없는 경우도 생긴다. 이 경우 해당 원천징수를 하는 해외 정부가 발행하는 서류를 갖춘 경우엔 국내에서 세금 공제를 받을 수 있으므로 그에 관한 내용도 언급되어야 한다. 원천징수 당하는 금액만큼을 추가해 송금하게 하는 ‘Gross-Up’ 조항도 사용할 수 있겠지만, 요즘엔 이와 관련해 이의를 제기하는 외국회사도 늘고 있는 추세다.
 
 현재 해외에 진출하는 온라인 게임회사가 늘고 있어 일반적으로 볼 때 로열티 비율이 약간씩 내려가고 있지만, 이러한 로열티 비율에만 집중할 것이 아니라 실질적으로 그 금액이 어떻게 산정되는 지를 파악하는 것이 매우 중요하다.
 sjlim@slpartner.com

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지