2007년도 어느덧 하반기로 접어들었다. 올해도 어김없이 각 업체들은 수 많은 신작을 선보이며 유저의 선택을 기다렸지만 아쉽게도 흥행작은 찾기 힘들다. 이는 1년전의 인기 게임과 요즘의 인기게임을 살펴보면 더욱 확연해진다.
 
  ‘스페셜포스’ ‘WOW’ ‘리니지’ ‘서든어택’ ‘스타크래프트’ 등 이른바 대박타이틀 중 ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’만이 자리를 맞바꿨을 뿐 나머지 작품들은 지난 1년간 큰 변화가 없다.
 
  중소 개발사 사장들은 “더 이상 국내 시장은 신데렐라가 탄생하기 힘든 구조가 정착됐다”고 강조한다. 역설적으로 이는 대박 타이틀을 꿈꾸는 것이 능사가 아니라 기존 서비스 작품의 트래픽을 높이는 일이 우선돼야 한다는 얘기와 같다. ‘실크로드 온라인’ ‘테일즈런너’ ‘군주’ 등 비록 대박은 아니지만 묵묵히 제 자리를 지키며 꾸준히 매출을 올리는 작품을 주목할 필요가 있다는 것이다.   
 
  이는 최근 닷컴비즈니스의 새로운 이슈로 떠오른 ‘롱테일 법칙’과도 일맥상통한다. ‘롱테일 법칙’은 인터넷 서점 아마존에서 1년에 몇 권 안 팔리는 책 80%의 매출을 합친 결과 상위 20%의 베스트셀러 매출을 능가한 데서 비롯된 말이다. 즉, 몇 개의 수작(秀作)보다 그저그런 평작(平作)의 중요성이 온라인 비즈니스에선 중요하다는 의미이다.
 
  언제가부터 국내 온라인게임 업계는 대박을 좇기에 급급, 특정 장르 편중 현상이 심하다. 우후죽순 등장하고 있는 FPS가 단적인 예이다.
 
  업계도 이제 ‘롱테일 법칙’을 상기할 필요가 있다. 빅 히트작을 능가할 수 없다면 소수지만 충성 고객을 확보하고 그들을 만족시켜야 한다. 이를 위해선 적은 수의 고객이라도 만족시킬 수 있는 업데이트와 서비스가 필요하다. 개발사는 하나의 작품이라도 끝까지 해보겠다는 자신감을, 퍼블리셔는 빅히트작에 마케팅을 집중하기보다 자신들이 선택한 작품에 대한 책임감이 우선되야 할 것이다. 어쩜 이것이 빅히트작을 만드는 것보다 더 어려운 일일 지도 모르지만 말이다.

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