최근들어 게임사업이 쉽지않다는 소리가 많이 들리는 것 같다. 잇단 규제 움직임도 그 것이지만 유저들의 눈높이가 만만치 않고 트렌드 또한 변화무쌍하기 때문이다. 괜찮다는 작품은 흥행에서 참패하고 말그대로 아니다 싶은 작품이 승승장구하고 있다. 장르 또한 캐주얼에서 FPS로 슬그머니 넘어가 버린 느낌이다. 도무지 유저들의 입맛을 맞출 수 없을 지경이란 게 업계 관계자들의 공통된 목소리다.
 
   반면 제작비는 눈덩이처럼 기하급수적으로 증가하고 있다. 대작을 만들고 싶어서가 아니라 유저들의 입맛을 맞추다 보면 그렇게 되더라는 것이다. 그렇다 보니 한번의 실수가 빚어지면 치명타를 입기도 한다.
 
   잘 나가던 A사가 대표적인 케이스다. 엄청난 제작비를 들이고 이른바 쇼 케이스에 적지않은 홍보비를 쏟아붓는 등 큰 정성을 기울인 작품이 흥행시장에서 대패했다. 업데이트를 단행했지만 시장반응은 냉담했다. 한번 떠난 유저들을 불러 모을 수가 없었다. 작품도 그 것이지만 시장 트렌드를 잘못 읽은 것이다.
 
 그 때문인지 이 회사의 후속작에 대한 기대감도 사그러지고 있다. 유저 반응도 종잡을 수 없을 정도다. 일각에서는 A사의 재기가 현실적으로 어렵지 않겠느냐는 비관적인 목소리까지 나오고 있다.
 
   그런 분위기 때문인지 직원들의 동요가 눈에 보일 정도라는 소식이다. 수십여명의 직원들이 한꺼번에 퇴사했다는 소리까지 들린다. 한 때 잘 나가는 게임사로서, 그리고 적지않은 명성을 쌓았지만 지금은 마치 태풍이 쓸고 지나간 황냥한 들녘의 모습이다.
 
 이에 반해 B사는 ‘끝장’ 작품으로 스타덤에 올라선 경우다.시장에 선보인 4∼5개작품이 흥행에서 참패했지만 성공 가능성의 끈을 놓치 않았다. 집요하게 시장을 연구하고 파고 들었다. 그리고는 댄스게임을 내놓았다.
 
 첫 시장 반응은 기대와는 달리 크게 나타나지 않았다. 하지만 꿈과 희망을 잃지 않았다. 호흡 맞는 퍼블리셔를 물색했고 작품에 걸맞은 마케팅을 찾아냈다. 그리고 이를 실천에 옳겼다. 이 회사는 지금 국내는 물론 중국 등 수출시장에서도 파란을 일으키고 있다.
 엔터테인먼트사업은 순탄의 길을 달리는 게 아니라 극단의 길을 걷는 것이라고 생각하면 맞다. 결코 녹록치 않은 사업이다.
 
   중요한 사실 한가지는 시장이 불투명하고 흐름이 보이지 않아도 결코 꿈과 희망을 포기하지 말아야 한다는 점이다.
 
 90년대 후반 삼성이 영화사업에 나선 적이 있었다. 여러 작품을 만들어 발표했지만 재미를 못봤다. 아니 재미를 못 본 정도가 아니라 참패했다. 하지만 하고자 하는 꿈을 잃지 않았고 끝내는 ‘쉬리’란 작품을 완성, 대박을 터트렸다.
 
  언필칭 일희일비할 필요가 없다. 올 곧은 길이라면 주변의 시선을 의식할 일도 아니다. 해낼 수 있다는 자신감과 꿈과 희망을 잃지 않는다면 언제든 다시 세울 수 있다. 솔직히 A사의 첫 작품이자 성공작을 보면 그렇게 대단한 작품이라 할 수 없다. 진정 그 때는 해 보겠다는 의지와 꿈으로 똘똘 뭉쳐 있지 않았을까. 그게 성공의 요인으로 작용하지 않았을 까 싶다.
 
  A사에 꿈과 희망을 전하고자 한다. 그 것은 다름아닌 그대들은 다시 시작할 수 있고 그럴 능력과 실력을 충분히 갖추고 있다는 것이다. 그리고 지혜와 용기를 가지고 멋지게 재기했으면 하는 바람이다. 그 길을 가야 하고, 기필코 재기해야 하는 까닭은 위기에 처한 국내 시장과 산업을 위함 임에 두말할 나위 없다.
  A사의 건투를 빈다.
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