< 이영직 유니아나 온라인사업본부장>
 ‘대한민국 온라인게임 세계시장 1위’ 라는 타이틀이 지난해 한 공익광고에서 대한민국 전체를 감동의 물결로 뒤흔들었다. 대한민국 국민으로서 게임업계에 몸담고 있는 한 사람으로서 자부심을 갖게 했던 기억이 생생하다. 광고에서의 한 줄의 카피로 인해 모든 게임인들이 긍지와 열정으로 똘똘 뭉쳐 더욱 더 게임산업 발전을 위해 힘쓰겠다는 포부와 자신감이 묻어났던 한 해였으며, 새로운 아이디어와 창의력이 분출했던 시기이기도 했다. 대한민국 온라인게임은 할리우드 블록 버스터의 막강 파워에 도전하겠다는 야심찬 의지를 보여주며 세계 최강국인 미국 마저도 ‘엄지손가락’을 들어줄 경지까지 이르게 되었다.
 
 더욱이 한국인 특유의 ‘냄비근성’이 게임산업에도 나타나고 있다는 것을 요즘 자주 느낀다. 물론 한 나라의 국민성과 전통, 역사, 문화를 나쁘다 좋다고 평가하는 자체가 잘못된 판단이다. 우리 특유의 냄비근성 또한 마찬가지다. 가장 좋은 예로 월드컵 시즌마다 대한민국 전체를 붉게 수 놓고 하나가 된 국민들의 응원 열기와 애국심이 타임지, 뉴스위크 등 세계적인 언론매체로 집중 조명되고 박수갈채를 받은 점을 들 수 있다.
 
 하지만 장점과 단점은 항상 공존한다. 이 냄비근성이 국내 게임산업을 쥐락펴락 하고 있다. 한때, 리니지, 카트라이더와 같은 순수 국내 개발진으로 제작된 게임들 이후 대성할만한 게임들이 나타나지 않고 있는 상황에서 블리자드 ‘와우’의 한국진출 성공과 ‘스타크래프트2’ 출시라는 엄청난 이슈는 한동안 국내 게임시장에 큰 파장을 불러일으켰다.
 
 현 게임 시장의 모습을 뒤돌아보면  잇따른 작품들의 성공적인 해외 진출과 국내 유저의 평이한 유입에 안심하고 있었던 국내 게임업계가 외산 게임업체의 폭발적인 도전을 맞아 일제히 분발하고 있는 모습이다. 특히 방학을 겨냥해 오픈 베타를 실시한다는 ‘헬게이트:런던’의 경우 업계 전체가 촉각을 곤두세우고 있다.
 
 외산 게임의 유입은 결코 ‘독’이 아니다. 매우 쓴 ‘약’이다. 냄비근성이 강한 대한민국 국민의 강한 결속력과 폭발적인 위력을 보여줄 수 있는 계기이다. 현재 국내게임 업계에서 들끓고 있는 ‘냄비근성’만 살린다면 세계 1위 온라인게임 강국 ‘대한민국’의 자존심을 다시 한번 증명할만한 힘이 우리에게 분명히 있다고 확신한다.
  <leeyc@uniana.com>

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