요즘 모바일게임 시장을 보노라면 ‘모든 원리는 통한다’는 말에 깊이 공감하게 된다. 과거 국내 PC 패키지 게임 시장이 약세를 면치 못하면서 유저들은 새로운 재미를 선사하는 온라인 게임 시장으로 자리를 이동했다. 그 결과 국내 온라인 게임 시장은 하루가 다르게 급속도로 발전했다. 그리고 현재 한국은 온라인 게임 강국으로 자리잡았고 게임 산업을 통해 큰 수익을 남기고 있다.
 
 최근 모바일게임 시장의 흐름도 별반 다르지 않다. 단순 스탠드 얼론형 작품이 아닌 네트워크를 활용한 작품이 대세를 이루고 있는 것이다. 모든 개발사들이 모바일 게임을 제작하기 전 네트워크 요소를 가미할 것인가를 심각하게 고민하는 것도 이 때문이다.
 
 이러한 흐름과 함께 과금제 역시 변화에 변화를 거듭하고 있다. 온라인게임 시장의 트렌드가 정액제에서 부분 유료화 형태로 바뀌었듯 모바일 게임 역시 네트워크 월정액에서 부분 유료화 형태로 변화하고 있는 것이다. 그리고 업계에서는 이러한 부분 유료화가 곧 주류 과금제로 자리잡을 것이라고 전망하고 있다. 이렇듯 ‘PC 온라인게임’의 흐름과 ‘모바일 온라인게임’의 흐름은 모든 부분에 걸쳐 매우 유사하다.
 
 특히 요즘 모바일게임 시장에 새로운 트렌드로 주목받고 있는 부분 유료화 과금제는 국내 시장의 비즈니스 모델 자체를 변화시키고 있다. 정체된 시장에 새로운 블루오션으로 떠오르고 있는 것이다. 실제로 최근 히트작들은 모두 부분 유료화 과금제를 적용하며 업계에 새로운 수익모델을 제시했다.
 
 지금까지의 모바일게임은 1회 다운로드 2000원~3000원 정도의 정보 이용료만 내면 평생 이용 가능한 형태였다. 이런 과금 모델은유저가 해당 게임을 오랫동안 사용하더라도 추가 수익을 기대할 수 없다는 치명적인 약점을 가지고 있었다. PC 패키지 산업도 같은 이유로 더 이상 발전할 수 없었고 결국 온라인 게임에 자리를 내주어야 했다. 현재 모바일 게임도 90년대 초 PC 패키지와 같은 기로에 서있는 셈이다.
 
 하지만 최근 큰 인기를 끌고 있는 ‘드래곤로드’와 ‘절묘한타이밍’ 등은 이용 중에 계속적인 추가 과금을 유도하는 부분 유료화 모델을 장착하고 있어 수익성을 크게 개선시키고 있다. 과거 PC 게임이 패키지 게임 시장에서 온라인 게임 시장으로 이전되는 과정에서 전체 산업의 파이가 수 십 배 규모로 성장했음을 상기해 볼 때, 모바일게임에서의 이같은 변화는 시사하는 바가 크다.
 
 이미 모바일에서 ‘삼국쟁패’, ‘아이모’ 등 MMORPG 모바일 온라인게임들이 PC 온라인 게임의 ‘리니지’, ‘WOW’와 같은 형태의 월 정액 모델로 자리를 잡았고 뒤 이어 등장한 ‘영웅서기’, ‘라피스라줄리’ 등의 MMORPG 게임들은 ‘메이플 스토리’와 같은 형태의 부분 유료화로 사업 방향을 잡고 있는 상황이다.
 
 싱글 게임도 세미 네트워크 기능을 부분적으로 적용하면서 부분 유료화의 매출 비중을 점차 늘려 나가고 있다. 어떤 게임의 경우 게임 내에서 저렴한 네트워크 비용으로도 SMS를 통한 유저간 커뮤니케이션을 잘 살려내고 있다. 이 같은 경쟁 시스템을 통한 부분 유료화로 30% 이상의 매출 증가 효과가 있을 정도니 결코 간과할 수 없는 부분이다.
 
 업계는 ‘모바일 온라인게임’으로 이동하고 있는 모바일게임의 비즈니스 모델 변화에 항상 주목해야 한다. 업계가 이러한 트렌드에 맞춰 최적의 대응을 한다면 자사의 이익은 물론 전체 시장의 파이도 키울 수 있을 것이다. 또 국내 모바일게임 시장의 장미빛 미래를 다시금 새롭게 그려볼 수 있을 것이다.   
 
 <bjsong@gamevil.com>

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