<정영수 한국어뮤즈먼트산업협회장>
 
  세계 아케이드게임시장 규모는 2008년 약 400억 달러(한화로 약 40조원)로 추정되고 있으며, 전체 게임시장에서 약 53.6%를 자치하고 있어 5개 플랫폼 중에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 이러한 아케이드게임의 비중은 향후에도 지속될 전망이다. 한편 세계 게임시장에서 우리가 주도하고 있는 온라인게임은 6%의 비중을 차지하고 있어 아케이드게임의 비중과는 큰 차이를 보이고 있다.
 
  게임산업은 아케이드게임으로부터 시작됐다. 아케이드게임은 HW + SW + CW 가 결합된 것으로 자동차산업과 유사한 특성을 갖고 있다. 가령 자동차에 사용되는 부품이 1만 여개로 자동차산업의 성장은 관련 부품업체의 성장을 촉진하는 파급효과가 크듯이 아케이드게임 역사 숫자는 작지만(통상 200 여개) 관련 부품업체의 성장을 촉발하는 파급효과를 갖고 있다.
 
  아케이드게임이 다른 게임플랫폼과 비교해서 강점으로 지적되는 것은 강한 체감성과 다른 이용자들에 대한 과시성이 높다는 점이다.
 
  한편, PS2, X박스 등 콘솔게임기의 발달로 인해 이전에 아케이드게임장에서 즐기던 비디오류의 아케이드게임을 가정에서 즐길 수 있게 됨에 따라 콘솔류의 아케이드게임기의 급속한 쇠퇴가 전반적인 아케이드게임산업의 정체를 가져오게 되었다.
 
  특히 국내의 경우는 온라인게임과 모바일게임의 급속한 성장으로 아케이드 게임산업의 급속한 쇠퇴를 더욱 가중시켰다. 그러나 콘솔류의 아케이드게임의 쇠퇴에 따른 아케이드게임산업의 흐름은 체감성을 강조하는 게임과 경품용게임(AWP)으로 집중되었다.
 
  체감형 아케이드게임은 첨단 기술과의 접목을 통해 아케이드게임의 특성을 가장 잘 반영할 수 있으나, 개발비용과 시간이 많이 걸리고 게임기 판매가가 고액이라는 단점이 있다. 반면, 경품용 게임은 체감형 게임에 비해 상대적으로 개발비용과 시간이 적게 걸리고, 급속하게 성장하게 되었다.
 
  국내의 경우, 체감형 아케이드게임을 개발하는 업체의 수가 적을 뿐만 아니라 게임기의 가격이 고액이라 게임장에서 수용하기가 어려운 상황이고, 시장이 형성되지 못하기 때문에 개발업체도 성장하는데 한계가 있다. 반면 기술적으로 업그레이드된 경품용 게임이 전체 아케이드게임시장의 대부분을 차지하였던 것이다.
 
  청소년용 아케이드게임이 침체한 이유도 그동안 아케이드게임의 주 이용자였던 청소년층이 대부분 온라인·모바일·콘솔게임 이용자가 됨으로써 기존 시장의 축소됐고, 아케이드업계가 새로운 콘텐츠 개발에 미흡했으며 시장에서의 수용이 어려워던 것 등에서 찾을 수 있다. 
 
  하지만 해외의 경우, 시내 중심가나 대형 쇼핑몰 등에 대개 프랜차이즈 형태와 싱글로케이션 형태로 운영되는 대규모 게임장이 조성돼 고가의 체감형 게임을 수용하였고, 가족단위의 놀이공간화되어 있어 국내와는 달리 일정 정도는 성장하고 있다.
 
  ICT(Information & Communication Technology)의 발달로 아케이드게임에서도 네트워크화(온라인화)가진행되고 있으며 일본의 경우 네트워크 아케이드게임이 지속적으로 성장하고 있다. 비록 사회적 문제가 야기되어 국내 아케이드산업의 기반이 허물어 졌으나 국내 아케이드게임산업의 기술 수준은 국제 경쟁력을 갖추고 있는 것으로 평가되고 있다.
 
  3D 그래픽 기술은 선진국의 AWP 기술보다도 뛰어나다는 평가를 받고 있으며, 특히 사물의 입체적인 모습을 사실적으로 표현하는 3D 그래픽 기술의 비약적 발전을 이룩하였다.
 
  이상과 같은 측면에서 국내 게임산업이 세계 3대강국이 되기 위한 지속적 성장과 세계 게임시장에서의 비중 확대를 위해서는 국내 아케이드게임산업을 적극적으로 부활시켜야할 당위성이 있는 것이다.
 
 <ncysn@chol.or.kr>

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