| 화제작 - 프리스톤테일2 |
  소위 ‘대박’을 터뜨린 감독들은 ‘속편은 없다’고 하나같이 말한다. 전편의 흥행으로 다음 작품에 대한 기대감이 커져 제작에 대한 부담감이 증가했기 때문. 특히 관객들이 전작에 비해 보충해야 할 요소를 너무나 잘 알기에 속편 제작이 결정될 경우 감독들은 어떻게 그 부분을 보강해 나갈 지 더욱 고심하게 된다.
 
  전편의 단점을 보완과 새로운 트렌드 양성을 목표로 제작에 돌입, 2007년 상반기 유저들에게 선보일 ‘프리스톤테일2’에 여러 기존 사용자들이 큰 관심을 보이는 이유도 이와 일맥상통한다. 
 
  ‘프리스톤테일2’의 배경은 다소 시간의 차이가 있을 뿐 전작과 같다. 악의 신 미드란다가 부활하기 위한 준비를 진행하던 ‘템스크론’에서 수세기가 흐른 상황. 하지만 그 긴장감은 다르다. 전편이 다시 세상을 정복하려는 미드란다의 준비를 막는 두 종족의 대항을 그렸다면 ‘프리스톤테일2’는 완전한 부활을 꿈꾸는 미드란다와 인간의 숨 막히는 대립을 표현했기 때문이다.
 
  강력했던 미드란다의 봉인이 점차 그 힘을 잃어가고 그로 인해 힘을 얻은 그의 잔당들은 마침내 전쟁을 일으킨다. 전세는 인간에게 불리한 상황이다. 우연히 발견한 고대의 힘 ‘이니그마’로 전세의 균형은 이어가나 언제 역전 당할지는 모른다.
 
  그러는 사이 인간은 전쟁 승리의 열쇠가 될 ‘세컨드 이니그마’가 있음을 인지하게 되고 유일한 인간으로 지목된 모라이온의 현자 엔타로스가 프리스톤 대륙의 사활을 짊어지고 ‘세컨드 이니그마’를 찾아 나선다.
 
 # 자유로운 연타기술로 타격감 ‘상승’
  이처럼 ‘프리스톤테일2’는 팽팽한 긴장감 속에서 시작한다. 미드란다의 부활로 프리스톤 대륙 전체가 파멸할 수 있는 풍전등화와 같은 상황을 표현한 것. 그래서일까 작품은 무언가 쫓기는 듯 한 느낌을 유저에게 전해준다. 바로 플레이어가 프리스톤 대륙의 상황을 인지하고 그 스스로 게임에 몰입하게 하는 것이다. 이를 위해 보강된 것이 바로 타격감이다. 
 
  작품은 액션을 강조하기 위해 여러 장치적 요소를 가미했다. 몬스터 사냥과 공격모션, 몬스터 반격의 강약에 따른 행동 등 많은 부분을 보강한 것. 또 유저가 선택하는 캐릭터의 움직임을 강조하기 위해 콘솔게임에서 느낄 수 있었던 액션성을 게임에 녹였다.
 
  특히 연타기술을 자유롭게 사용할 수 있는 체인 콤보 시스템을 추가해 타격 기술을 자유자재로 사용할 수 있게끔 했으며 모탈 게이지가 가득 차면 사용할 수 있는 모탈 콤보도 새로 적용했다.
 
 # 시소스킬 통해 대칭기술 구현
  시소스킬시스템을 새로 장착한 것도 눈 여겨 볼만하다. 시소시스템이란 다양한 스킬 중 서로 대칭이 되는 기술군이 별도로 구성해 놀이터의 시소와 같이 하나의 스킬의 강도가 올라갈 때 반대가 되는 스킬은 능력치가 내려가게 한 것. 상대되는 다른 유저의 기술에 따라 자신의 스킬이 때론 강하게 혹은 약하게 작용한다.
 
  특히 유저는 자신이 이를 어떻게 육성하느냐에 따라 같은 캐릭터라도 각기 능력치가 다른 기술을 육성, 활용할 수 있게 된다.
 
  연금시스템도 또 하나의 재미요소다. 연금시스템은 다양한 재료를 혼합해 하나의 아이템을 만들거나 기존에 가지고 있던 아이템을 분해, 다시 재료로 환원하는 것. 특히 기존 플레이 과정에서 얻게 되는 아이템을 새로이 활용할 수 있다.
 
  즉 특별히 다른 곳에 사용할 수 없었던 아이템을 다시 분해, 신규 아이템을 생성할 수 있는 재료로 사용하는 것이다. 이를 통해 유저는 스스로 아이템을 창출, 활용할 수 있어 캐릭터를 통해 게임을 즐기는 동시에 아이템을 스스로 창조해낼 수 있는 재미도 느낄 수 있다.
 
 # 뭉치면 살고 흩어지면 죽는다
  새로 적용된 파티 시스템이 작품을 미리 파악하고 게임에 임하는 것도 중요하다. 이는 보다 강력해진 유니온 파티 시스템이 새롭게 적용됐기 때문. 특히 시스템 자체가 파티원 간의 협동과 단결을 필요로 하기에 이를 숙지하는 것은 무엇보다 중요하다.
 
  스킬 게이지 정도에 따라 공격 순서가 정해지기 때문에 자신의 타이밍을 알고 공격해야 파티원 간 큰 시너지 효과를 발휘할 수 있다. 서로 간의 공격 순서를 미리 파악하고 몬스터 사냥에 나서야 각 단계를 클리어하는 효율성도 함께 향상되는 것이다.
 
  작품에 경제개념이 가미된 점을 미리 파악해 두는 것도 게임을 즐기기 위한 좋은 팁이다. 작품에는 영지 개념이 사용된다. 하나의 조직으로 연결된 클랜 간 전투에서 영지를 획득하는 형태, 중세 전쟁에서 적과의 전투에서 승리함으로써 영토를 확장하듯이 영지를 획득하는 것이다.
 
  이 같은 영지 소유 시스템을 통해 유저는 같은 클랜에 대한 소속감을 느끼는 것과 함께 클랜에 등록된 다른 사용자들과 몬스터 사냥 등 영토 내에서 생성되는 다양한 이익을 취할 수 있다.
 
  퀘스트 생성 시스템도 반드시 알아두어야 할 사항이다. 퀘스트 생성 시스템이란 클랜이 만든 퀘스트를 다른 유저들과 협동해 해결 할 수 있도록 한 것. 유저는 명성과 부를 함께 가져다 줄 수 있는 퀘스트 수행을 통해 서로간 협동심을 높일 수 있는 것은 물론 클랜에 대한 소속감과 자부심도 함께 향상시킬 수 있다.
  

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