| 조이임팩트 ‘에이카’ 기획팀장 이윤희 |
  “온라인 게임 초창기 시절부터 안 해본 게임이 없습니다. 게임이 너무 좋아 PC방을 직접 운영할 정도였으니까요. 하하.”
 
  조이임팩트 기획팀 이윤희는 게임마니아다.  ‘울티마온라인’ ‘워크래프트’ ‘디아블로’ 등 다양한 게임들을 두루 섭렵했다. 지난 5월 조이임팩트에 입사한 계기도 역시 게임을 좋아하기 때문이다.
 
  한 사람의 게이머에서 게임 기획자로 일하고 있는 그는 게임을 누구보다 사랑하고 유저들이 무엇을 바라는지 잘 알고 있었다. 그래서일까? 그에게는 남다른 느낌이 뭍어나왔다. 그것은 그가 능력있는 개발자이거나 혹은 엄청난 프로젝트를 준비하고 있기 때문은 아니다. 그에게서 남다른 느낌을 가질 수 있었던 것은 게임을 즐길 줄 아는 사람이라는 것이었다.
 
 # PC방을 직업 경영
  “98년부터 서울 종로에서 PC방을 운영했습니다. 단순히 돈을 벌기 위해서라기보다는 게임을 마음껏 즐겨보고 싶었습니다. 물론 수입도 적지 않았지요. 지금 생각해 보면 게임을 마음껏 즐길 수 있었던 그때가 행복했던 것 같습니다.”
 
  그는 PC방을 직접 운영하면서 여러 게임을 해봤지만 어느 한 게임도 애정이 가지 않는 작품이 없을 정도로 뛰어난 것 뿐이었다며 ‘만약 내가 게임을 만들게 되면 과연 이렇게 만들 수 있을까?’ 수차례 자문했다고 한다.
 
  “게임은 단순하게 생각하면 정말 단순한 거라고 봅니다. 그래픽이나 세계관 혹은 전투시스템을 비롯한 게임의 기본 바탕은 어떤 게임이나 똑같으니까요. 하지만 그것을 게임내에 어떻게 녹여내느냐가 재미를 결정하는 가장 중요한 요소라고 생각합니다.”
 
  그동안 숱한 게임들을 접했지만 어느 것 하나 가볍게 지나칠 수 없었던 것은 각각의 작품들이 그 안에서 절묘하게 여러 요소들이 결합돼 있기 때문이라고 그는 말했다. 처음 그가 게임을 시작했을 때는 즐거움을 찾기 위해서였지만 차츰 게임을 바라보는 시각이 변하게 된 것도 이런 재미 요소들을 발견했기 때문이다. 그래서 그는 PC방을 그만두고 개발사인 조이임팩트에 입사했다. 혼자 즐기기 보다 다른 게이머와  함께 즐거움을 느끼기 위해 개발자의 길로 들어선 것이다.
 
 # 밸런스 잘 맞춰야 성공
  그가 현재 하고 있는 일은 게임 기획이다. 프로그래머가 기술적인 부분을 담당하는 것이라면 그가 맡은 기획은 게임의 전체적인 틀을 완성하는 데 있어 반드시 필요한 분야다.
 
  “게임의 세계관과 밸런스 조절 등 전체적인 게임의 흐름을 만들어내는 것이 지금 하고 있는 일이죠. 단편적인 지식으로는 큰 줄기를 만들어 낼 수 없어서 관련 서적을 비롯한 여러 자료들을 공부하고 있습니다. 그래픽과 같은 게임 외적인 부분은 수정이 가능하지만 게임의 줄거리나 전체적인 흐름은 수정하기가 쉽지 않기 때문이죠.”
 
  그가 이 가운데 가장 중요하게 생각하고 있는 것은 바로 ‘밸런스’이다. 각 종족 간 세력의 균형 뿐 아닌 서버간 균형까지 세심하게 신경쓰고 있는 그는 ‘밸런스’야 말로 게임의 재미를 가름하는 중요한 잣대라고 설명했다.
 
  실제로 현재 그가 기획중인 작업의 대부분이 ‘밸런스’와 관련돼 있다. 그는 그동안 선보였던 어떤 게임보다 더 각 세력과 서버간 균형이 잘 맞아 떨어지는 게임이 될 것이라고 자신했다.
 
  “어느 한 쪽으로 세력이 기울게 되면 그 순간부터 반대 세력의 게이머들은 흥미를 잃어버리게 됩니다. 제아무리 노력해도 강대해진 세력을 따라 잡을 수 없는 구조는 유저들의 이탈을 가져오게 될 것입니다.”
 
 # 상업성과 작품성의 조화
  “게임은 영화와 비슷하다는 말을 많이 하는데 저는 게임과 영화는 전혀 다르다고 생각합니다. 물론 즐거움을 준다는 것에서 통하는 부분도 있지만 기본적으로 영화가 2차원 평면을 통해 단지 바라만 보는 소극적인 재미라면 게임은 3차원 세계에서 인터렉티브하게 진행된다는 것이 다릅니다. 즉 유저는 소극적인 관객에서 한발 더 나아가 적극적인 시연자의 입장에서 재미를 스스로 만들어나가는 것이지요.”
 
  그는 유저가 적극적으로 재미를 만들 수 있는 게임이야말로 진정한 엔터테인먼트라고 말한다.
 
  “하지만 게이머에게 개발자로 입장이 바뀌게 되니 많은 것이 달라지게 되더군요. 게이머일 때는 저 혼자 즐기면 그만이었지만 지금은 여러 사람들이 공감 할 수 있는 것이 무엇인지에 대한 고민도 해야 하고요. 물론 작품성과 상업성을 어떻게 조화시키느냐도 큰 골칫거리입니다.”
 
  그가 고려하고 있는 ‘밸런스’에 대한 고민도 상업성과 게임성에 대한 조절 때문이다. 물론 재미가 있다면 상업적인 성공도 가능하다는 것이 그의 생각이다.
 
  일부의 게이머들을 위한 작품보다 많은 사람들이 공감할 수 있는 작품. 재미와 감동이 살아있는 게임. 그런 작품을 만들기위해 앞으로 더욱 매진할 것이라며 곧 공개될 그의 작품을 기대해 달라고 주문했다. 
  

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