주신 세력간 난전 ‘눈길’ 업그레이드된 주신전
 
‘탄트라’의 역사에는 신과 인간이 공존하던 하이마유가(황금시대)가 존재한다. 모든 신의 역사의 시작인 인드라신 이후 브라흐마, 비슈누, 시바신들이 인간과 공존하던 시대를 말한다.

이 3주신들의 반목으로 인해 하이마유가는 그 화려했던 막을 내리고 인간계와 어둠의 세력인 마라 무리간의 전쟁으로 어둠의 시대가 시작된다. 인간의 생존을 위한 노력은 8왕 전쟁과 같은 대규모 항전과 같이 끊임없이 시도돼 왔다. 도륙과 굶주림이 인간계를 어둠 속으로 몰아가던 중 인간들은 신들의 영지, 크루마의 강림을 목격하게 되고 신력을 통한 인간계의 구제를 목적으로 신을 위해 단합하게 된다. 신들의 시험을 이겨낸 자만이 궁극의 힘을 얻는다는 이상을 위해···.
 
패널티 대신 포인트 주는 PVP
 
만다라 마을에서 주신을 선택한 30레벨 이상의 캐릭터는 포털을 통해 해당 주신 세력권 내의 신전으로 이동이 가능하다. 크루마 영지(주신 전투 지역, 인도 신화에 나오는 우주를 떠 받치던 거북이)에서는 타 주신 세력과의 PVP가 가능하며 타 주신 세력과의 전투에서 승리하게 되면 살인자 패널티가 아닌 주신 포인트를 습득하게 된다.

주신 포인트는 자신보다 높은 점수의 캐릭터와 싸우면 승리할 경우에 많은 점수를 얻게 되고 패배해도 큰 손실이 없다. 이와 반대로 자신보다 낮은 점수의 캐릭터와의 전투에서 승리하게 되면 낮은 점수를 얻게 되고 패배하게 되면 큰 손실을 보게 된다.

타 주신세력의 상징물을 파괴하고 그것을 자신의 지역에 생성시키면 포인트를 얻게 되며 자신의 세력에 5개 이상의 상징물을 생성 시킬 경우, 신전 내부에 물리 공격력과 속성 공격력을 증가시키는 마법을 걸어주는 마법사들이 소환된다. 또한 차투랑가(인도의 고대 장기, 신들의 시험이 이뤄지는 곳)로 이동이 가능한 포털이 활성화된다. 물론 자신의 세력의 상징물이 파괴돼 확보한 수가 5개 이하로 떨어지면 소환된 마법사들은 소멸되고 포털 또한 비활성화된다.

차투랑가의 레벨 제한은 크루마와 동일하며 24개의 서로 다른 방의 중간 보스급 몬스터 사냥시 습득이 가능한 상징물을 모아 왕의 방으로 가는 열쇠를 생성하고 왕의 방으로 진입할 수 있다. 왕과의 대전에서 승리하면 궁극의 아이템을 만들 수 있는 결정체를 얻을 수 있다.

차투랑가 내부의 경기 진행은, 특히 왕의 방에서의 전투는 시간에 제약을 받는 타임 어택 형식을 취했다.
 
지형지물 이용한 전략이 성패 좌우
 
크루마 영지의 대부분의 건물들은 마운팅(올라서기)이 가능하다. 또한 건물 위에 마운팅을 한 상태에서의 캐릭터는 공격력과 방어력의 어드밴티지를 얻게된다. 반대로 건물 아래의 캐릭터는 공격력과 방어력에 있어 패널티를 받고 게임을 해야만한다. 해당 주신 세력의 신전의 포탈은 각각의 요충지, 요새, 초소, 중앙지역으로 캐릭터를 이동시켜줘 보다 공격적인 플레이를 유도한다.

 요충지의 형태는 신전, 요새, 초소로 구성되며 신전이 가장 수비에 용이하고 초소가 가장 공격받기 쉽게 설계됐다. 각 세력의 밸런스를 위해 비교적 동일한 형태를 갖췄으며 유저 동선의 길이 또한 동일하게 설정됐다. 유저 동선의 형태는 광장형과 계곡형을 지속적으로 반복해 대규모 전투가 벌어질 장소와 협곡을 이용한 전략이 가능하게끔 설계 됐다. 광장형의 지역엔 망루를 둬 대규모 전투시에 망루를 선점해 위치 어드밴티지를 얻을 수 있도록 했다. 물론 모든 건물 위에서의 어드밴티지는(밀리 공격을 받지 않고 공격력 방어력이 증가되는 점) 몬스터와의 전투에는 해당되지 않는다.
 
스포츠처럼 즐기는 난전
 
주신전은 PVP라는 협소한 의미 이외에도 해당 주신 세력이 한 팀이 돼 ‘1 대 1 대 1’의 난전(free for all) 형식으로 일종의 스포츠 처럼 즐기는 형태이기도 하다. 개별 주신 세력은 각각 3개의 칼라(Kala)라는 상징물(스포츠의 볼의 개념)을 가지고 시작하게 된다. 골대의 개념인 칼라의 제단은 세력 별로 6개를 부여받게 되며 3개는 이미 칼라가 안착돼 있다. 나머지 3개의 비어있는 제단에 먼저 2개의 칼라를 안착시키는 것이 목표이며 칼라를 안착시키기 위해서는 타 주신세력권 내의 칼라를 파괴하고 얻을 수 있는 칼라코어(Kala Core)를 들고 자신의 세력권 내의 칼라 제단으로 이동해야 한다. 이동을 한 캐릭터가 칼라의 제단에 터치다운하면 칼라가 안착된다.

 이동시에는 칼라를 소유했다는 이펙트가 캐릭터 머리 위에 뜨게 되며 사망시엔 그 자리에 칼라 코어를 떨어뜨리게 된다. 떨어진 칼라코어는 소유권이 중립이 되며 공격측이 주워서 이동을 하거나 수비측이 주어 다시 복귀시킬 수 있다. 5개의 칼라를 먼저 안착시키는 세력은 승리의 보상으로 물리, 속성 공격력을 증가시켜 주는 마법사를 얻게 된다(해당 신전에 위치됨). 또한 신전 내부의 포털 중 차투랑가로 진입을 가능하게 해주는 포털이 활성화된다. 이 경기는 한시적인 경기가 아닌 24시간 무한대전의 형태를 띠며, 승리 세력의 칼라 확보 수가 승리 기준 이하로 내려가게 되면 승리의 보상은 사라지고 또 다른 세력이 승리를 할 수 있다.
 
긴장감 배가시키는 세력간 전쟁
 
크루마 전투에서 승리한 세력만이 입성이 가능한 차투랑가 지역은 지역 자체가 일종의 미니게임 형식으로 설정돼 있다. 차투랑가라는 말 자체가 인도의 고대 장기라는 의미이며 출현하는 몬스터들 모두가 보병, 기병, 상병, 전차병, 참모, 왕 등 인도 장기에 등장하는 말의 형태다. 필드는 전체적으로 24개의 일반 몬스터 방들과 1개의 왕의 방으로 구성된다. 캐릭터들은 만자 형태(卍)의 이동 동선을 우선으로 갖게 되며 이때에 다른 세력권의 캐릭터들이 차투랑가에 진입하게 돼도 충돌은 선택적으로 하게끔 설정이 됐다.

 이는 만자 형태의 동선 상의 모든 방들의 문은 파괴가 가능하고 또한 주기적으로 여닫히는 시간이 파괴하는 시간보다 비교적 길기 때문이다. 그러므로 유저들은 능동적으로 동선을 유지하기 위해 몬스터를 사냥하면서 문을 파괴하며 전진을 하게 되고 만자 형태의 동선 이외의 동선 변경시엔 문이 여닫히는 주기를 기다려야만 한다.

 동선 변경시엔 타 세력과 충돌의 가능성이 있으므로 일반 필드에서의 사냥보다 긴장감이 고조된다. 문 뒤의 보이지 않는 곳에 몬스터가 아닌 무장한 다른 세력의 부대가 위치해 있을 수도 있으니 말이다. 문이 닫히는 시점에 캐릭터가 문 아래 있을 경우, 캐릭터는 사망한다.

 24개의 일반 몬스터 방에는 그 방을 대표하는 중간 보스급 몬스터가 위치하며 그 몬스터는 고유의 상징물을 떨어뜨린다. 24개의 중간 보스급 몬스터를 사냥할 때 얻을 수 있는 상징물들을 모두 모아 왕의 방으로 가는 열쇠를 만들 수 있으며 그 열쇠를 이용해 왕의 방으로 진입을 한다.
 
주신전을 주목하라
 
왕의 방에서의 전투는 타임어택 형식으로 일정 시간 동안 왕을 격퇴 하지 못하게 되면 왕은 체력을 회복하고 모든 캐릭터들을 포탈지역으로 강제 이동 시킨다. 왕을 격퇴하면 크리스탈 결정이 떨어지며 이 결정은 궁극의 무기를 캐릭터에 맞게 제작할 수 있도록 해준다. 크리스탈 결정으로 제작된 무기들은 모든 재질이 크리스탈이어서 다른 캐릭터와 시각적으로 차별화된다.

액션 더욱 빛내주는 주신전
모든 전투에서 그렇듯이 주신 전투에서 탄트라의 빠른 액션은 더욱 빛을 발한다. 각 캐릭터의 고유 스킬 시전 타이밍이나, 시전 순서에 의해서 승패가 결정이 되니 전투에 능숙하려면 자신의 캐릭터 특성에 대해 어느 정도 숙지해야 한다. 물론 많은 전투를 통해 익숙해지는 것이 관건이다. 피아 식별을 위해 주신전의 시야는 다른 지역에 비해 매우 넓어 발 빠른 대처를 가능하게 해준다.
 
황도연 기자(dyhwang@etnews.co.kr)
저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지