'킹덤' 전작 후광 업고 '가을 월계관' 영예
 
전자신문·문화관광부·더게임스가 공동주최하는 ‘이달의 우수게임’ 10월 수상작으로 온라인게임 ‘킹덤언더파이어:히어로즈’와 모바일게임 ‘불꽃놀이’,기능성게임 ‘내친구 포밍뿌’ 등 3개 작품이 각각 부문별 수상의 영예를 안았다.

블루사이드의 ‘킹덤언더파이어:히어로즈’는 이달의 우수게임 재도전 끝에 네오플의 야심작 ‘던전앤파이터’를 제치고 PC·온라인·비디오게임 부문 수상작으로 선정됐다. 업소용·모바일·PDA 및 기타부문에서는 엑스크로넷의 ‘불꽃놀이XG’가 참신한 기획성을 인정 받아 수상작으로 선정됐고, 기능성게임 부문에서는 한솔교육의 ‘내친구 포밍뿌’가 이달의 우수게임 수상작으로 결정됐다.

이달의 우수게임 10월상에는 PC·온라인·비디오게임 부문 2개 작품을 비롯해 업소용·모바일·PDA 및 기타 부문 10편, 기능성 게임 부문 2편 등 모두 14편이 부문별로 치열한 경합을 벌였다.
 
◇PC·온라인·비디오게임 부문
블루사이드 = ‘킹덤언더파이어:히어로즈’
 
블루사이드(대표 김세정)이 판타그램(대표 이상윤)과 공동개발한 X박스용 비디오게임이다. 전작인 ‘킹덤언더파이어:더크루세이더즈’가 마이크로소프트의 ‘X박스’용 타이틀로 북미·유럽 등 전세계 주요시장에서 45만 장이 판매될 정도로 큰 성공을 거둔데 따른 후광효과가 기대된다.

인간·엘프·오크 등 종족이 갈등속에 공존하며 칼과 마법이 지배하는 상상속의 대륙 베르시아를 배경하고 있으며, 암흑의 대결 속에서 살아 숨 쉬는 전쟁영웅들의 이야기를 다뤘다.

1000명 이상의 병사들이 한꺼번에 몰려 실제 전장에서 지휘를 하며 동료와 함께 싸운다는 느낌이 들 정도로 거대한 스케일의 전장 체험이 가능하다. 검과 창, 활 종류의 무기중 이용자가 원하는 무기를 갖고 전투를 즐길 수 있고 새로운 스킬을 이용해 콤보 공격기술를 습득, 활용할 수 있다.

주인공을 보좌하는 부관들을 적절하게 이용해 액션과 전략을 동시에 균형 맞춰 진행하는 긴장감 넘치는 플레이가 돋보인다. 또 하나의 거대한 전쟁을 7명의 캐릭터 시점에서 다양하게 묘사한 것도 매력적이다.

혼자서 즐기는 싱글플레이시 인간연합에선 엘렌·루퍼트·발터를, 암흑동맹에선 우르크바르·라인하르트·모루인· 시리츠 등 총 7개의 캐릭터중에서 선택할 수 있고, 온라인이 지원되는 멀티플레이시에는 이보다 많은 11개 캐릭터를 가동할 수 있다.

특히 순수 국산 기술로 개발된 실시간 전략액션게임으로 북미와 한국, 유럽시장에는 이미 출시돼 절찬리에 판매중이며 일본시장 출시도 앞두고 있다. 향후 X박스의 후속버전인 ‘X박스360’ 버전으로도 속편이 계속 만들어질 예정이어서 더욱 주목을 끌고 있다.
 
[Interview] 김세정 사장
“전작과 함께 밀리언셀러 진입 기대”
 
- 전작이 해외시장에서 대성공을 거뒀다는 평가를 받고 있다. 이번 작품에 대해 예상을 해본다면.
▲ ‘킹덤언더파이어:더크루세이더즈’는 세계시장에서 45만장이 팔렸다. 이번 작품은 이미 국내 시장은 물론 북미와 유럽시장에도 출시된 상태다. 북미와 유럽시장은 최대 성수기인 크리스마스 시즌이 다가오고 있기 때문에 기대가 크다. 전작과 이번 작품의 총 판매량을 더하면 100만장 이상이 판매돼 밀리언셀러로 올라설 수 있을 것으로 기대하고 있다.

- ‘X박스 360’용 타이틀 개발 계획도 있나.
▲ ‘도쿄게임쇼 2005’에서 ‘X박스360’용으로 ‘킹덤언더파이어:서클오브둠(COD)’를 만들 예정이라고 발표한 바 있다. 이미 개발에 돌입한 상태다. ‘X박스’로 다진 전세계 ‘킹덤언더파이어’ 브랜드가 ‘X박스360’으로 이어질 수 있도록 많은 노력을 쏟고 있다.

- 온라인을 통한 멀티플레이도 가능한데, 업데이트 계획도 가지고 있나.
▲ 온라인게임 처럼 주기적인 업데이트는 예정돼 있지 않다. 실제 게임 이용자들의 평가와 의견들을 주로 반영해 한차례 업데이트 정도를 계획하고 있다.

- 일본 비디오게임 시장도 크다.
▲ 일본 시장에도 출시 시기를 조율하고 있는 상태다. 하지만 일본 시장은 북미시장과는 또다른 특성이 있기 때문에 치밀한 준비가 필요하다.
 
◇업소용·모바일·PDA 및 기타부문
엑스크로스넷 - 불꽃놀이XG
 
엑스크로스넷(대표 이학수)이 밤하늘을 수놓는 화려한 빛의 향연 불꽃놀이를 소재로 개발한 모바일게임이다. 이동중에도 간편하게 즐길 수 있어 선풍을 일으키고 있는 소위 ‘원버튼 게임’으로 키패드 버튼 하나로 게임 진행이 가능한 쉬운 인터페이스를 자랑한다.

이전 아이디어나, 비슷한 소재의 게임에서 단순히 컨버전한 것이 아니라 모바일 플랫폼에 맞도록 순수하게 창작된 게임이란 점도 돋보인다. 그동안 모바일에서 구현이 힘들었던 35종의 화려한 픽셀 애니메이션이 불꽃장면을 사실적으로 묘사해 눈길을 끈다.

자체 개발한 엔진으로 고차원 함수를 풀어낸 결과다. 이에따라 용량이 적은 휴대폰에서도 빠른 속도의 픽셀 애니메이션 구현이 가능하다. 시각적으로 불꽃놀이의 생생함을 살린 것과 동시에 캉캉·샹송·캐럴 등 각 스테이지에 맞는 음악을 작곡해 소홀했던 모바일 게임사운드를 구현해 냈다.

노래 종류로만 6종이며 스테이지마다 각 나라의 유명 건축물 10개가 등장해 눈요기감을 제공한다. ‘불꽃놀이XG’가 가진 또 하나의 특징은 무선 연동 사이버머니 기능을 지원한다는 점이다.

이 게임에서 얻은 점수를 서버로 전송하면 서버에 일정한 금액을 쌓아두었다가 엑스크로스넷에서 개발한 모바일 낚시게임인 ‘골드낚시2004’에서 배나 릴 등을 살 수도 있다. 작은 화면으로 사실적이고 풍성한 불꽃놀이를 즐기면서 특징있는 노래까지 즐길 수 있는 게임이다. 최근 세계불꽃놀이축제와 딱맞아 떨어진 모바일게임인 셈이다.
 
[Interview] 이학수 사장
“세계 어느나라에서도 친숙한 소재 강점”
 
- 이달의 우수게임 수상을 축하한다. 소감을 말해달라.
▲ 2005년 1회 우수게임공모전에서 대상을 수상한데 이어 이번에 좋은 상을 받게돼 매우 기쁘다. 관계자 여러분에게 감사할 따름이다.

- 게임 소재가 색다르다. 특별한 개발 동기가 있나.
▲ 업계의 한사람으로서 참신한 소재의 게임을 만들고 싶었다. 모바일 게임의 경우 모방과 컨버전이 심하다. 유저들의 원하는 독특한 모바일게임을 만들어보자는 취지에서 기획했다.

- ‘불꽃놀이’만의 참신한 특징을 꼽으라면.
▲ 원버튼 게임이라 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 점이다. 일상적인 소재인 불꽃놀이를 소재로 해 거부감도 없다. 화려한 이펙트가 계속적으로 벌어져 기존의 멀티미디어에 익숙한 유저에게도 쉽게 접근할 수 있다. ‘XG’라는 유무선 연동 사이버머니 통합시스템을 갖추고 있는 점도 참신하다.

- 향후 계획은.
▲ 해외 문화에 맞는 현지화 버전으로 개발해 수출할 계획이다. 이 게임은 중국과 일본 및 유럽 등 세계 어느나라에서도 친숙한 불꽃놀이를 소재로 개발한 게임이라 큰 어려움은 없을 것으로 본다.특히 중국 등 동남아시장에 큰 기대를 걸고 있다.
 
◇기능성 게임 부문
한솔교육 - 내친구 포밍뿌
 
한솔교육(대표 변재용)이 어린이들에게 선풍적인 인기를 끌고 있는 휴대형 오락게임 ‘다마고치’의 개념을 사이버상으로 옮겨 놓은 교육용 게임이다. 유아 및 초등학교 저학년 대상의 사이버 캐릭터 육성시뮬레이션 게임이다. 어린이들의 일상생활 패턴을 그대로 게임내에 재현한 것이 특징이다.

게임을 이용하는 어린이들은 게임을 즐기는 동안, 캐릭터가 원하는 것을 해주고 캐릭터가 커나가는 것을 지켜봐야한다. 포밍뿌에 등장하는 캐릭터들은 모두 아기에서부터 어린이, 청소년, 성인으로 커가는 성장단계를 갖고 있으며 성장시키는데 필요한 조건들이 설정돼 있어 이용자들의 적극적인 보살핌을 유도한다.

어린이의 사회성과 양보심, 침착성, 계획성을 키울 수 있는 타이틀인 것이다. 게임을 하다보면 이용자는 캐릭터만 키우는 것이 아니라 한글 어휘력을 향상시킬 수 있다. 갖가지 현상에 대처하고 대응력을 갖추는 순발력도 키워줄 수 있다.

자신의 애완동물을 스스로 보살핌으로서 자립적인 마인드를 심어줄 수 있으며 행동의 결과가 명확히 가려짐으로서 책임감도 얻게 된다.게임내 캐릭터가 커가는 것과 함께 어린이가 함께 커나가는 교육적 성장성을 꾀할 수 있는 타이틀로서 손색이 없다.

학습의 보상시스템중 하나로 캐릭터를 육성할 수 있는 코인이 발생되며, 이러한 유기적인 관계를 통해 각종 학습 효과를 배가시킨다. 코인을 이용함으로써 경제 학습과 보상의 원리를 배울 수 있도록 만들어졌다.
 
[Interview] 전준현 전무
“만화·애니·게임 묶은 종합 콘텐츠 선뵐터”
 
- 수상소감을 말해달라.
▲ 기쁘고 고맙다는 말을 하고 싶다. 교육용 게임으로 이달의 우수게임을 수상했다는데 큰 의미를 두고 싶다.

- 서비스 일정은.
▲ 지난 2000년 처음 서비스를 시작해 현재에 이르고 있다. 그동안 많은 내용을 추가해 게임을 하면서 교육적인 효과를 거두며 인기를 얻고 있다. 80만명 정도의 사용자를 확보하고 있을 정도로 사용자층도 두터운 편이다.

- 주로 어떤 층의 유저를 대상으로 하는 게임인가.
▲ 유아 및 초등학생이 주 이용층이다. 5∼7세 유아가 주로 사용할 정도로 이용이 쉽다는 장점을 갖고 있다. 더 많은 사용자를 확보하기 위해 더 많은 서비스를 추가할 계획이다. 커뮤니티적인 성격의 게임이라 새로운 게임서비스를 추가하는 것이 용이하기 때문에 지속적으로 완성도를 높일 방침이다.

- 향후 계획은.
▲ 12월에 만화·애니메이션·게임을 묶는 소위 ‘TCS(Threeple Contents Service)’를 오픈할 계획이다. 청소년들이 가장 좋아하는 3가지를 한 곳에서 즐길 수 있는 서비스라고 보면 된다. 또 스토리텔링이 중요하기 때문에 전문인력을 확보하는데 중점을 두겠다.
 
김순기기자(soonkkim@etnews.co.kr)
저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지