게임은 살아 움직이는 거야!
 
이번 주에는 게임루키 회원 링키님이 온라인 게임 ‘길드워’를 체험한 소감을 보내주셨습니다. 사냥이 아닌 퀘스트 중심의 게임 진행이나 저사양 구동·랙유발 최소화 등 시스템 측면 모두 기존 게임에 비해 진일보한 모습을 보여줘 주목된다고 합니다.

핸디게임의 시샵 백세현님은 이름이 게임의 생명력을 좌우하는 모바일 시장에 대한 견해보내주셨습니다. 커뮤니티에서 5만건이 넘는 히트수를 기록하며 화제를 모은 ‘에픽클로니클’도 정작 어려운 이름 때문에 시장에서는 기대 이하의 반응을 얻고 있다고 합니다.
 
#게임루키 코너
색다른 느낌의 '길드워' "반갑다 친구야"
 
최근 ‘길드워’를 체험한 내 느낌은 “오 괜찮은데, 나름대로 재미있어”라고 요약할 수 있다. 기존에 하던 ‘리니지’나 ‘리니지2’ 와는 전혀 다른 느낌의 게임.

이번 테스트는 테스트라기 보다는 이벤트였다. “‘길드워’란 이런 종류의 게임이다”라고 보여주는 성격이 강해서 게임에 대해 많은 것을 알 수는 없었다. 하지만 테스트 3일간 사람들이랑 메인 퀘스트 깨고, NPC 용병을 고용해 맵 탐험하고, 사냥하고 하면서도 지루하다거나, 질린다는 느낌을 전혀 받지 못했다. 처음 공개된 게임이라서 그럴 수도 있지만, 내가 접해 본 여타 다른 온라인 게임들의 첫번째 테스트 때와는 사뭇 달랐다.

한가지 특이한 것은 파티 없이 다른 일반 유저를 만날 수 있는 곳이 마을과 아웃포스트라고 하는 미션(퀘스트)의 시작 지역, 경쟁 미션이 가능한 지역 뿐이라는 점이다.

그러니까 혼자이든 아니면 다른 사람과 파티를 하든지 간에 사냥터를 이동한다든지, 미션(퀘스트)를 시작하면 다른 유저나 다른 파티의 사람들은 볼 수가 없다. 마치 디아블로에서 자기 방을 만들어서 플레이 하는 것과 같다. 온라인 게임에서 이것은 꽤 중요한 문제다. 온라인 게임을 하면서 파티원 빼고는 다른 사람을 만날 수 없다는 것은 ‘길드워’에서 매우 아쉬운 점이다.

하지만 이름에서 볼 수 있듯이 파티, 길드 단위로 그룹을 결성해 게임을 플레이 한다는 것은 다른 일반 온라인 게임보다 더 강력한 커뮤니티 형성을 유도할 수 있다. 이를 위해 접속하지 않은 유저에게 메시지를 남기는 기능이나, 캐릭터가 아닌 계정 단위로 등록되는 친구등록 시스템, 길드원 공지 시스템 등 다양한 커뮤니티 시스템도 갖추고 있었다.

그래픽의 우수함이나 다양한 스킬, 낮은 사양의 게임 환경, 랙유발 요소 최소화와 창모드 지원 등은 둘째 치더라도 다른 유저들과 독립된 맵을 사용해 게임을 플레이 하고 사냥이 아닌 퀘스트가 주요 목표가 되는 형식은 새롭다.

보다 다양한 퀘스트가 없다는 것과 맵에 몬스터가 많이 부족하는 것이 이번 테스트에서 약간 불만이었지만, ‘길드워’라는 게임에 대해 충분히 느낄 수 있던 좋은 기회였다.

게임루키 회원 링키, pilzine@gamerookie.com
 
# GVM 코너
타이틀 이름이 흥행여부를 좌우한다.
 
게임 구매의 포인트는 네이밍이다?

얼마전 컨퍼런스 발표 자료에서도 밝혔지만 모바일 게임에서 가장 중요한 것은 무엇일까? 그래픽, 사운드, 게임성, 중독성, 마케팅 등등 여러 요소들이 있겠지만 네이밍의 중요성 또한 빼놓을 수 없다.

10월 말 즈음 출시된 아치소프트의 ‘에픽크로니클(이하 에픽)’. 모바일 유저가 아닌 당신에게 묻고 싶다. ‘에픽크로니클’이란 네이밍을 놓고 볼 때, 이 게임의 장르가 무엇이라 생각하는지? 퍼즐? 겜블? RPG? 아케이드? 정답은 RPG다. 물론 게임의 설명을 잠깐이라도 본다면 RPG란 것을 알겠지만 ‘에픽’은 그 게임성에 비해 다운로드 건수가 현저히 낮았다.

첫주, 1만건 정도로 나름대로 선전했지만 그 다음주 5000건 정도로 추락했다. 커뮤니티 내에서는 출시전부터 폭발적인 반응으로 총 조회수가 5만 히트 이상을 기록했던 것에 비한다면 정말 암울한 다운로드 건수다. 모바일 게임 커뮤니티가 생긴이래 최대의 화제를 불러 일으킨 게임이기도 했는데 말이다.

필자는 ‘에픽’의 이러한 현상에 대해 가장 큰 요인은 네이밍에 있다고 본다. 아쉽게도 현 모바일 게임의 시장은 네이밍에 있어 매우 민감하다. 컴투스의 수작, ‘만마전’(횡스크롤 액션 RPG), 게임빌의 ‘준삼국지’(위치기반 전략시뮬) 도 이 경우에 속한다고 볼 수 있다.

실 구매자들인 중고생들은 게임에 대한 정확한 정보 없이 게임을 구매하기 때문에 이러한 문제는 더욱 심해진다. 물론 ‘친구의 추천’이 가장 큰 구매요소라 하지만 롱런하기 어려운 RPG 장르의 특성상 특별한 마케팅 수단 없이는 당분간 ‘에픽’의 침체는 지속되지 않을까 싶다.

‘에픽’은 모바일 게임 시장의 유저 파이를 넓힐 수 있었던 수작이다. “모바일 게임은 출시후 1주일에 그 생명을 다한다”라는 말이 있을 정도로 모바일 게임 시장은 엄청난 과도기를 맞이하고 있는 시기에 ‘에픽’과 같은 훌륭한 게임이 유저들에게 선보일 수 있도록 이통사나 게임 마니아들의 노력이 필요하지 않을까.

핸디게임 시샵 백세현, bbaeksse@hanmail.net
 
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