이젠 대중속으로
 
 영화 등 엔터테인먼트가 비로소 대중속에 자리잡은 것은 1930년대 이후다.그 이전에는 저급한 상품 아니면 악마가 만들어 낸 오락 정도에 불과했다. 그만큼 역사가 오래되지 않았다는 것이다.

그러나 라디오· TV 등 문명의 이기가 생겨나고 스타가 만들어지면서 엔터테인먼트는 대중과 떼놓고는 상상할 수 없을 만큼 급성장하기 시작했다.그러나 그 이면에는 현실로 파고드는 엔터테이너와 그런 그들을 막후에서 지원하는 메이저가 있었기에 가능했다고 해도 과언이 아니다.

만약 그들이 자신들의 울타리에서 벗어나지 못한 채 제 자리에서 맴돌았다면 대중속의 엔터테인먼트는 한창 먼 훗날의 일이 되었을 게 분명하다.

 우리 게임계를 들여다 보면 한 세기를 돌려 놓은 게 아닌가 하는 착각마저 든다. 게임에 대한 사회인식은 여전히 낮고 아이들의 저급한 놀이문화 정도로 치부되고있다.그리고 사회적 병리현상의 한 원인으로도 꼽힌다.

 그 것이 모두 아니라고 할 수 없다.아이템 판매가 횡횡함으로써 극단적 중독현상이 빚어지고 폭력적인 게임 내용은 모방 범죄의 한 전형으로 꼽히기도 한다. 일선 학교에서는 게임을 잘하는 학생들을 칭찬하기 보다는 색안경을 끼고 다그치기가 일쑤다.

 이같은 풍토에서 게임계의 자리매김이란 쉬운 일이 아니다.아무리 수출을 잘하고 정부가 차세대 성장동력이라고 외쳐본들 공허한 메아리로 다가올 수 밖에 없다. 대중속에 뿌리를 내리지 않고 그들 곁으로 파고 들지 않으면 게임은 마치 물위에 떠있는 기름일뿐이다.

 e스포츠만큼 대중적인 장르가 없다. 이미 스타가 존재하고 많은 팬들이 그들의 일거수 일투족에 환호하고 절망한다.그런데도 게임에 대한 사회인식은 제자리를 맴돌고 있다. 그것은 다름아닌 e스포츠를 단순히 마케팅 툴로써만 활용하려는 일부업체들의 얇팍한 상술에 기인한다.

 대 사회적인 메시지가 실종되고 자사제품 판매 및 홍보에만 혈안이 돼 있는 e스포츠가 대중속으로 파고들어가 감동을 줄 수 는 없는 노릇이다.

 감동이 없는 놀이문화는 그 이상도 그 이하도 아니며 더이상의 발전도 기대할 수 없다. 더욱이 TV에 함몰되어 그곳에만 목을 메고 있는 일부 업체들의 행태를 볼때면 한숨이 나온다.

 워너브라더스·월트디즈니 등 미 영화사를 메이저라 부르는 이유가 단순히 그들의 배급능력과 제작 규모에 연유하는 것이라고 생각한다면 그것은 대단한 착각이다. 그들은 끊임없이 스타를 만들고 그 시대에 맞는 메시지를 던지며 감동을 안겨주는 역할을 마다하지 않기 때문에 메이저라 하는 것이다.

 TV속에 갇혀있는 게임계와 스타들이 이제는 밖으로 나와줘야 한다. 특히 리딩 컴퍼니들은 더 큰 그림을 위해 고민해야 한다.그렇지 않으면 게임에 대한 사회인식과 자리매김은 역사의 시계를 묶어 둔 채 저급한 상품이란 주홍글씨를 결코 뗄 수 없을 것이다.

 돈을 모으는 사람은 있되 큰 사람 된기업이 보이지 않아 안타깝다.
 
편집국장(inmo@etnews.co.kr)
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