'실사구시' 게임 엔지니어 '산실'
 
1998년 개교한 한국산업기술대학교(www.kpu.ac.kr)는 산업기술분야의 최고 명문 공과대학을 꿈꾸는 정부출연대학으로 ‘실사구시’의 학문구현을 건학이념으로 삼고 있다. ‘실제 사물을 접하며 진리를 깨닫는다’는 것.

즉, 창의적 사고를 바탕으로 산업체 기술경쟁력을 제고하는 고급인력 양성으로 국부를 창출한다는 것이 모토다. 그래서일까? 기존 대학과 달리 캠퍼스를 국가산업단지인 시화공단 내에 마련하고 ‘산업체와 공존하는 대학’ ‘산업체와 경쟁하는 대학’을 표방하고 있다.

 # 각종 첨단장비 갖추고 자발적인 학습활동 적극 지원

 게임공학과 역시 마찬가지다. 21세기 첨단 종합예술산업으로 꼽히는 게임산업의 고급 전문인력 양성을 목표로하는 이 학과는 2002년 첫 신입생180명을 받은 이래 실사구시형 교육이념을 실천에 옮기고 있다. 모든 교육은 게임프로그래밍실, 게임실습실, 멀티미디어 프로그래밍실, 첨단 효과 제작실 등을 통해 철저히 실습 위주로 이루어진다.

 지난 5월엔 게임 제작의 원스톱 서비스를 위해 실제 게임 제작에 필요한 모셥 캡쳐 장비와 3D 편집장비, 디지탈 영상 음향 장비를 갖춘 ‘디지탈 엔터테인먼트 스튜디오’를 개소했다. 학생들이 최신 기술 및 동향을 습득할 수 있도록 게임 산업 현장 전문가들을 동원해 특강까지 실시한다.

그렇지만, 실천적 응용 교육에 앞서 기초 교육을 철저하게 시키는 것이 이 학교의 특징. 하나의 게임이 제작되기 위해서는 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드 등 여러 요소기술이 필요하다. 때문에 특정 분야에 정통하기에 앞서 게임 제작에 필요한 전반적 과정을 이해하는 것이 매우 중요하다는 얘기다. 모든 학생들은 저학년에서 전공 및 교양의 기초 과목을 반드시 이수함으로써 탄탄한 게임공학 이론 및 배경지식을 확립한다.

그러나, 고학년이 되면 각각 적성에 맞는 실무 전공 분야를 선택, 보다 심도있게 한 분야에 연구를 집중한다.

 # 실천적 전문 기술인 양성 위해 20여명의 전문 교수 포진

 다양한 기초 교육을 통한 ‘제너럴-스페셜리스트’ 양성에 중점을 두고 있는 만큼 이 학과 교수진은 다채로운 경력의 소유자들로 구성돼 있다. 학과장인 이 교수가 게임 인공지능의 전문가인 것을 시작으로 20명의 교수진은 ▲컴퓨터 그래픽스 ▲디지탈 신호 처리 및 음성 처리 ▲데이타 베이스 시스템 ▲영상 처리 ▲네트워크 및 디지털 방송 ▲멀티미디어 ▲자연어 및 음성 처리 ▲휴먼 컴퓨터 인터페이스 등 각 분야의 현장경험이 풍부한 권위자들이다. 공학을 기반으로 하는 학과로서 공학에 관련된 기초 교육이 중요하다고 판단한 것이다.

눈길을 끄는 것은 ‘실천적 전문 기술인 양성’이라는 교육 목표 달성을 위해 프로젝트 실습과목의 경우 재학중에 습득한 전공 지식을 산업현장에 나가 곧바로 응용할 수 있는 기회를 제공한다는 점.

‘가족회사제도(KPU-Enterprise Partnership Program) ’를 두어 현장에서 직접 기업들의 애로사항을 해소하는 등 산학 연계가 어떤 대학보다 잘 이루어진다. 이 제도는 이 학교와 산업체간 기술-경영지도 및 공동연구 등의 기술교류와 교수-학생의 현장 연수, 실험-실습장비와 기자재를 상호 활용하는 유기적인 협력 체제를 말한다.

특히 학생들이 현장에서 깨달은 애로사항은 수강신청 과목에 반영된다. 자연히 현장 책임자들과 가까워지고 회사가 요구하는 기술을 습득, 회사가 필요로하는 인력을 육성하게 되는 시스템이다.

학과장을 맡고 있는 이재영교수는 “학생들이 산학 연계를 통해 졸업 작품을 제작하고, 그 작품을 ‘산업기술대전’에 출품하는 일련의 과정을 통해 산업체가 요구하는 ‘맞춤형’ 인재를 배출하는 것이 저희 학과가 지향하는 바”라며 “앞으로 자체 ‘엔지니어링 하우스’와 ‘디지탈 엔터테인먼트 스튜디오’를 연계한 활발한 산학 협력을 통해 빠르게 발전해가는 게임 산업의 구심점 역할을 맡고 싶다”고 포부를 밝혔다.
 
[Interview] 이재영 게임공학과장
“게임은 무한한 가능성있는 문화콘텐츠산업의 꽃”
 
-게임공학도를 꿈꾸는 학생들에게 한마디 한다면

▲앞으로 우리가 살아야 할 21세기는 높은 문화수준을 갈망하는 시대다. 이런 면에서 게임공학의 출현은 당연한 시대적 요구다. 밤에 부모 몰래 하는 비디오 게임도 물론 게임이지만, 이를 확대해 인간의 삶의 질을 높이는 엔터테인먼트 산업으로서의 게임을 다시 생각해봐야 할 때다.

 창의적 발상과 이것을 실천에 옮기는데 있어 게임공학은 아주 매력적인 학문분야다. 명석한 두뇌를 이런 분야에 적용하면 기발한 아이디어로서 인생의 승부를 걸어봄직 하다고 생각한다.

-게임산업의 비전을 얘기한다면

▲지난 수십년간 우리 경제를 떠맡아온 산업은 반도체, 철강, 전자, 자동차 등은 앞으로 십년후에도 우리 경제를 여전히 떠받칠 것이다. 그러나 경제 발전과 함께 생활수준의 향상은 새로운 산업들을 요구하는데 그 중 하나가 게임, 영화, 애니메이션 등 엔터테인먼트다.

 이들은 서로 의존적인 것으로 독립시켜 생각해 볼 수 없다. 게임은 가장 공학적 요소를 많이 포함하고 있어 훌륭한 공학기술과 문화 콘텐츠가 결합하면 굉장한 경제적인 효과를 낼 수 있다. 특히 게임을 다른 산업분야에 접목시키면 어마어마한 산업적 효과가 있을 것이다.

-학생들에게 특별히 강조하는 부분은

▲우리 학교의 교훈이 ‘창의, 실천’이다. 이 교훈이 특히 게임공학과에서 더 많이 요구된다고 볼 수 있다. 기본적인 공학 기초과목에서도 이것이 많이 강조되고, 전공 과목에서는 이것이 필수라고 여겨진다. 항상 창의적인 아이디어를 만들고, 이것을 실제 상품화까지 해보는 것은 일반 공과대학에서도 반드시 지켜져야 할 것이라고 생각한다.

항상 학생들에게 “우리 게임공학과는 학생들로 하여금 항상 창의적인 아이디어를 만들 수 있도록 최신 기술정보를 전공 특강이라는 교과목으로 제공할 것이다.
 
이중배기자(이중배기자@전자신문)
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