출발 늦었지만 미국 뫄일게임 위협적
 
2년만에 미국 샌디에고에서 열린 ‘브루 컨퍼런스’에 참석했다. CDMA칩 제조사 퀄컴이 무선인터넷 비즈니스를 시작하면서 출시한 ‘브루’라는 모바일 플랫폼의 활성화를 위해 전세계 사용자와 퍼블리셔, 개발사를 불러모은 것이다.

 그런데 1회때인 지난 2002년에는 참석자가 2~300명 남짓에 불과했으나 올해는 무려 1500여명이 참석했다. 뒤늦게 등록한 사람들은 참가기회조차 갖지 못했다 한다. 이 행사는 그동안 퀄컴이 쉬지않고 사업에 전념했음을 느끼게 했으며 특히 미국에서 무선인터넷이 얼마나 주목받고 있는가, 얼마나 많은 업체들이 휴대폰을 주목하는가를 확인해주었다.

아침 7시에 게임업체들이 모인 토론시간에 80여명이 참석한 것이 이를 증명한다. 바야흐로 미국에서도 모바일 게임이 핫이슈로 떠오르고 있다는 것을 느낄 수 있었다. 한국과 달리 미국에선 퍼블리셔와 개발사의 역할이 확연하게 구분되어 있다.

퍼블리셔는 마켓분석과 게임라인업, 그리고 라이센싱을 통한 게임브랜딩 등의 활동을 주로 하며, 개발사는 퍼블리셔를 통해 프로젝트를 받아 개발에만 전념한다. 퍼블리셔는 더 많은 브랜드를 확보하고 마켓에 다가서는 반면 개발사는 점점 더 개발에 전문화한다는 얘기다.

 전체 산업으로 봐서는 개발과 마케팅이 동시에 발달한다는 점에서 빠른 성장을 주도해 낼 수 있는 시스템으로 보인다. 또 이런 업체들이 각자의 분야에서 발전하여 결국 M&A를 통한 거대기업으로 거듭나는 것이 미국게임업체들의 자연스러운 성장과정이라고 볼 때 비록 한국, 일본과 같은 지역에 비해 늦게 시작되었지만 매우 빠르게 달려가고 있는 모습에서 약간의 경이로움과 함께 위협조차 느껴졌다.

바야흐로 시장은 열렸다. 이제 한국 기업들 뿐만 아니라, 일본, 유럽, 미국 등 전세계의 업체들이 모바일 게임에 관심을 가지고 이미 모바일 게임을 개발하고 있다. 뿐만 아니라 풍부한 자국의 마켓을 가지고 엄청난 브랜드 인지도, 무엇보다 풍부한 자본력으로 세계 시장까지 공략을 시작하고 있다.

이런 환경에서 국내 모바일 게임업체들은 점점 초라해지는 모습을 느끼게 된다. 우리도 이제 스스로 경쟁력을 찾아내고 브랜드를 획득하기 위해 투자에 인색하지 말아야 할 때이다.
 
컴투스 사장(jypark@com2us.com)
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