2007년 38억 달러 규모 시장 형성 할듯
 
 ‘이 사람이 또? 이번 주에 3번이나 져놓고도···’

오카모토 고이치(26)는 휴대폰 벨이 울리자 화면의 메시지를 쳐다보고 곧 쓴웃음을 지며 고개를 절래절래 흔든다. 하지만 이내 새로운 도전자와 함께 ‘마종’ 게임에 빠져들고 만다.

그는 값비싼 콘솔게임을 포기하고 대신 매달 500엔을 휴대폰 게임에 투자한다. 모바일 게임 시장은 고이치와 같은 충성고객 덕분에 250억달러로 규모로 추산되는 비디오게임산업중 가장 빠르게 성장하는 분야로 급부상하고 있다.

로이터는 최근 시장조사업체인 인포미디어리서치의 전망치를 인용해 전세계 휴대폰게임 시장 규모가 지난해 5억8700만달러를 기록해 전년대비 2배 이상 늘어났으며 오는 2007년에는 6배 정도 늘어난 38억달러에 달할 것이라고 보도했다.

이 통신은 휴대폰 게임은 아직 그래픽이 조잡하고 조작이 불편하기는 하지만 휴대폰은 시간을 때우려는 이들에게는 이상적인 플랫폼이라고 전했다.

이와 관련, 일본의 KBC증권의 애널리스트 가미데 히로시는 “아직 휴대폰 게임은 값이 싸고 정교하지도 않지만 사람들은 만족하고 있다”고 설명했다.

휴대폰 게임 시장의 선두주자들은 인텔, 퀄컴 등 관련 업체로부터 자금을 투자받은 신생업체들이다.

미국 시장의 경우에는 링크톤, 소렌트, 게임로프트 등이 확고한 위치를 잡았는데 일본에 비해 시장에 뛰어든 시기는 늦은 편이지만 폭발적인 성장세를 타고 있다. 9명중 1명이 휴대폰 게임을 즐기는 일본의 경우는 이미 시장이 안정화 상태로 접어들었다.

일례로 미국의 무선 사업자 스프린트PCS는 최근 350만 게임 다운로드 실적을 달성했다. 이 회사는 또 올해 말 3차원 그래픽을 지원하는 첫 휴대폰을 내놓을 계획이다.

이와 관련, 스프린트의 게임담당 총괄매니저인 제이슨 포드는 “하드웨어가 보다 게임에 적합하게 개발될 것”이라고 말했다.

스퀘어에닉스, THQ 등 대형 게임 퍼블리셔도 휴대폰 시장에 눈을 뜨고 게임에서부터 통화음에 이르기까지 다양한 무선 비즈니스를 제공하기 시작했다.

물론 아직까지 휴대폰 게임 시장에 걸림돌이 많이 남아있다.

사업자들이 다양한 소프트웨어 플랫폼을 운영하기 때문에 개발자들은 플랫폼별로 게임을 개발하느라 애를 먹는다. 또 다른 도전은 지적재산권의 보호 문제다.

로펌인 미셸 실버버그&넙의 파트너 매트 레일로는 “다운로드게임에 기반을 둔 비즈니스모델은 불법복제로부터 취약하다”고 분석했다.
 
황도연기자(dyhwang@etnews.co.kr)
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