다양한 즐거움 선사
'게이머 붙들기' 마케팅
뮤 신화는 그렇게 창조됐다
 
게임산업에서 성공하기 위해서 우선 튼튼한 기초위에 제작된 우수한 게임이 있어야 되는 것은 당연지사일 것이다.이러한 기반이 완료된후 직면하게 되는 장애물은 우수한 게임을 유저가 만족하고 다시 찾아주도록 해야 한다는 점이다. 우리나라의 게임개발사 중 특히 초기 단계에 있는 업체들은 대부분 의욕이 넘치는 젊은 개발자들로 구성돼 있다.

 이들 개발자는 개발에 있어서는 물불을 안가리는 의욕과 게임을 사랑하는 마음으로 가득찬 사람이다. 개발 과정에서 다반사로 일어나는 밤샘 작업 등 열악한 근무 조건을 극복할 수 있는 것도 이같은 불굴의 의욕이 있기에 가능할 것이다. 그러나 이런 의욕과 마음만 있다고 해서 모든 게임이 성공할 수 있는 것은 결코 아니다. 왜냐하면 게임의 성공은 게임을 이용하는 유저들이 최종 결정해 주는 것이기 때문이다.

개발자들이 아무리 우수하다고 평가한 게임이라도 유저들이 받아들이지 않는다면 그 게임은 실패한 것이다. 우수한 게임을 유저들에게 100% 충분히 전달하기 위해서는 다양한 마케팅 활동을 통해 유저에게 다가가야 할 것이며, 다가선 이후에는 유저들이 떠나지 않고 계속 재미있게 게임을 즐길수 있는 놀이터를 만들어 주어야 한다. 이런 점에서 ‘뮤’는 시의적절한 방법을 통해 유저에게 지속적으로 즐거움을 주었다고 할 수 있다. 짧은 오픈베타서비스에도 불구, 상용화 이후 큰 시행착오없이 서비스를 지속하고 있다.

 # 부족한 역량 외부서 채워라

온라인게임의 경우 일반적인 과금 시스템을 고려할 때 상용화 이후 3개월 정도의 주기로 새로운 패치 또는 이벤트 등을 통해 유저에게 색다른 만족감을 주어야 게임이 계속해서 발전한다. 유저들은 사용료를 지불한 순간부터 해당 게임으로부터 그에 상응하는 대가를 바란다. 이같은 바람에 시기적절하게 대응해야지만 ‘우수한’ 게임을 넘어 ‘성공한’ 게임이 될 수 있는 것이다. 기획단계에서 모두 고려되어야 할 사항들이지만, 현실적으로 개발에만 전념하던 개발자들이 개발 이외의 사항인 게임 운영 및 마케팅까지 능숙하기는 현실적으로 쉽지 않다.

그럼 어떻게 해야 할 까? 해답은 간단하다. 내부역량이 부족하면 외부에서 보강하면 된다는 사실이다. ‘뮤’를 개발한 웹젠은 이런 점에서 회사 설립 단계에서 부터 마케팅 경험이 풍부한 전문가들과 같이 시작했다는 점이 큰 도움이 되었다. 이에 따라 ‘뮤’는 상용화서비스 이후 기존 게임에서는 시현되지 않았던 새로운 패치(수중세계 등)를 통해 유저들의 마음을 사로잡으며 동접자 수를 계속 늘려갈수 있었던 것이다.

개발 과정에서 결론이 나지 않으며 가장 어려운 부분이 기획에 충실하게 개발 완료된 게임에 대해 유저들이 어떻게 반응할 것인가하는 점이다. 국내만 보더라도 비슷한 컨셉트를 가진 온라인게임들이 다양하게 분포돼 있어 유저들은 그만큼 선택의 폭이 넓다. 그러나 이는 새로 게임을 개발하고 있는 개별사 입장에서 보면 더욱 어려워질 수밖에 없는 현실이다.

# 유저입장에서 생각하라

4~5년전만 하더라도 개발자들은 게임의 내용만 우수하면 유저들이 게임을 이용할 것이라는 생각이 강했다. 하지만 최근에 개발자들을 만나보면 이런 생각이 조금 현실적으로 바뀌고 있다는 것을 느낄수 있다. 특히 게임을 개발하여 서비스를 해본 경험이 있는 개발자 중에서도 소위 상용화 실패라는 쓴 잔을 마셔본 개발자의 경우는 그런 느낌을 더 강하게 받는다. 투자자의 입장에서도 개발자들이 이런 의식을 가지고 있다는 점은 매우 중요하다. 게임의 성공 여부는 긍극적으로 게임유저가 가지고 있다는 생각이 기저에 깔리지 않은 상태에서 개발하는 게임은 상대적으로 성공확률이 낮을 수 밖에 없기 때문이다.

이제 온라인게임은 국내를 벗어나 해외시장까지 고려하지 않으면 안될 단계에 도달해 있다. 해외 유저에게 만족감을 느끼게 하기 위해서는 국내 유저에게 하는 것 이상의 노력과 투자가 필요할 것이다. 국내 게임개발사들이 해외서비스계약을 체결하고 이를 준비해가는 과정을 지켜보면서 느낀 점은 해외에서는 국내와 달리 공간적, 언어적, 시간적 장벽으로 인하여 노력대비 성과가 상대적으로 미흡하다는 것이다.

 가까운 중국만 보더라도 우리 게임개발사들이 기술력을 내세워 우위를 보일수 있는 기간은 그리 길지 않다고 생각한다. 이제 기술력에 추가하여 상대방 국가의 파트너 및 유저들의 입장에서 만족감을 느끼게 할수 있어야 한다. 단순히 판권만 넘긴다는 개념이 아니라 서비스영역을 국내에서 해외로 넓힌다는 관점에서 접근해야 실패가 없을 것이다.
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